jueves, 8 de marzo de 2012

SAMURAI SHODOWN

Año 1993, CAPCOM sigue explotando su gallina de los huevos de oro, STREET FIGHTER II, a base de revisiones y pequeñas mejoras. SNK, en cambio, sigue apostando por nuevas ideas jugables y nuevos "universos". Ante esta situación, a SNK no le fue difícil "tentar" a programadores de CAPCOM para que se cambiasen de bando y diesen rienda suelta a su imaginación. Además de ofrecerles un hardware tan potente donde programar como era NEO GEO. SAMURAI SHODOWN es la primera obra de ex-programadores de CAPCOM ya trabajando para SNK. La principal novedad del juego es que los personajes, 12 en total, usan ARMAS BLANCAS en los combates y el juego se sitúa cronológicamente en el Japón feudal. En seguida se nota que es obra de ex-programadores de CAPCOM ya que el juego utiliza los 3 típicos niveles de fuerza de STREET FIGHTER II para sus golpes tanto de puño como de patada ( débil, medio y fuerte ). Pero... NEO GEO sólo tiene 4 botones... La solución fue asignar la variante "fuerte" a pulsar los 2 restantes a la vez. Así, si "A" era espada floja y "B" espada media, la espada fuerte se hacía pulsando "A+B". Para las patadas lo mismo, botones "C" y "D".
Otra curiosidad jugable de este juego, amada por unos y odiada por otros, es que UN BUEN ESPADAZO solía quitar más vida que un golpe especial. Siguiendo con la jugabilidad nos encontramos en la parte baja de la pantalla una barra llamada "POW". Esta barra se va llenando cuando recibimos daño. Una vez llena entramos como en un estado de "cabreo" y nuestro golpes quitan mucha más vida. Este estado dura unos segundos. A lo largo del modo historia ( cada personaje tiene la suya ) nos encontramos 3 veces con una fase de bonus donde debemos cortar muñecos de paja con nuestra arma. Durante un combate, a veces los luchadores se enzarzan en una presión de armas y aquí debemos apretar los botones lo más rápido posible para ganar el duelo y hacer que nuestro rival pierda el arma ( ésta sale volando ). El luchador que se ha quedado sin arma debe continuar luchando a "manos desnudas" e intentar recuperar su arma. El duelo también puede acabar en empate!!!

Como estoy con los aspectos jugables hay que mencionar al "espontáneo" que aparece a veces al fondo de la pantalla lanzando al "ring" cosas como bombas ( si explotan y estamos cerca nos hieren ), comida ( recuperamos vida ) o dinero ( más puntos ). Bueno, y ahora quiero pasar al apartado gráfico que tiene tantos detalles que deslumbra. Ante todo, para mí, SAMURAI SHODOWN ( no sólo este, sino toda la saga ) tiene los escenarios más bonitos artísticamente hablando. Escenarios con elementos que se destruyen por culpa de nuestras armas, como cañas de bambú, toneles, candelabros, etc... Gráficamente también se recupera el ZOOM que introdujo ART OF FIGHTING y el modo historia sigue estando hilado con bellas escenas, como es marca de la casa... También merece mención el árbitro que contempla el combate. Equipado con 2 banderas, una blanca y otra roja, cada una representando a uno de los luchadores, alzará la correspondiente bandera cuando se ejecute un golpe con éxito. Al final del combate también lanzará confetti en honor al ganador   ^_^
Otro detalle gráfico son los "fatalities" que salen aleatoriamente al final de un combate, en los cuales se puede ver como el perdedor se desangra o incluso, como es partido por la mitad, literalmente. Cuando un personaje "muere" en el combate, también aparecen unos sepultureros llevándose el cuerpo. Y es que, para su época, se veía bastante "tomate" en este juego   ^_^U
La música también es la hostia, con temas más modernos para los personajes de fuera de Japón ( mención especial para la música del escenario de GALFORD ) y música tradicional japonesa para los demás. Los que leyeron mi entrada de ART OF FIGHTING ya saben, porque lo expliqué, como SNK cuida sus "universos" y hasta en SAMURAI SHODOWN, siendo cronológicamente imposible, hay referencias a FATAL FURY... En cuanto a conversiones, 2 muy decentes para SUPER NINTENDO y MEGADRIVE ( hechas por TAKARA, que hizo el 90% de los ports de NEO GEO a estas consolas ) y una más limitada para GAME BOY que, eso sí, nos dejaba luchar con el árbitro ( luego en SAMURAI SHODOWN 2 también lo haría en NEO GEO ) y con el "espontáneo" que tira los objetos al ring... Hoy en día, emulador de NEO GEO y esta ROM y sabreis lo que es bueno!!!


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