martes, 22 de mayo de 2012

FINAL FANTASY VII

Cuando hice mi entrada sobre Street Fighter II comenté que siempre que se trata de una saga, uno no sabe si comentar la saga como un todo o cada entrega ( que merezca la pena ) por separado. Al final creí más apropiado comentar cada juego por separado, independientemente de que formara parte de una saga o no. Hoy, conmemorando el 15º aniversario de su lanzamiento, comento uno de los MEJORES JUEGOS DE TODOS LOS TIEMPOS, FINAL FANTASY VII.

Un juego que, gustos a parte, TODO EL MUNDO TIENE QUE RECONOCER QUE MARCO UN ANTES Y UN DESPUES en el mundo de los videojuegos. Sobretodo fuera de Japón, donde consiguió popularizar un género muy minoritario fuera de ese país, el de los juegos de ROL o RPG ( Role Playing Game ). Es curioso porque, como su nombre indica, FFVII es la SEPTIMA entrega de una saga que hasta ese momento no era especialmente conocida. Fue lanzado para la primera Playstation tras la ruptura de SQUARE con NINTENDO. Estas 2 compañías llevaban colaborando juntas desde hacía muchos años, de hecho, las 6 entregas anteriores fueron para consolas NINTENDO ( 3 para NES y 3 para SNES ), pero discusiones varias acabaron por romper las relaciones y SONY vio la oportunidad de firmar un acuerdo de exclusividad con SQUARE.

Como buen RPG, el peso del juego recae en su elaborado argumento, con una trama tan trabajada que, si queremos descubrir el 100% de sus secretos, nos llevará alrededor de 100 horas conseguirlo. Fueron necesarios 3 CDs para almacenar toda la memoria del juego. El argumento nos sitúa en un mundo post-apocalíptico, muy en la línea de películas como Mad Max o Akira. Nuestro protagonista se une a un grupo rebelde que quiere destruir una gran corporación que controla el mundo. Bueno, la verdad es que esto es sólo el punto de salida para un argumento MUY LARGO y que dará muchos giros y que contará con otros tantos momentos épicos. Gráficamente el juego es una maravilla. SQUARE optó por seguir la línea marcada por otros juegos ( como Resident Evil por ejemplo ) y usó fondos pre-renderizados por donde se movían los personajes u objetos poligonales ( menos en las escenas de batalla donde todo era poligonal ). Esto hizo que los fondos tuvieran un lujo de detalles imposible de recrear poligonalmente con la tecnología de 1997...

SQUARE se benefició mucho del uso del CD como soporte de almacenamiento para incluir esta calidad gráfica, secuendias de video generadas por ordenador  y..... POR SUPUESTO TAMBIEN PARA LA INCREIBLE BANDA SONORA. En cuanto a jugabilidad no hay una revolución en lo visto anteriormente en RPGs. Seguimos teniendo un mundo enorme por el que movernos, ciudades o localizaciones que visitar, miles de personajes con los que hablar/interactuar y por supuesto.... MUCHAS BATALLAS QUE LIBRAR. El estilo de batalla es el típico de la saga ( y de otros muchos RPGs ) basado en un sistema de turnos. Tanto los enemigos como nosotros elegimos una acción a realizar, tras lo cual debemos esperar a que nos "toque" otra vez para realizar una nueva operación. Las operaciones báscias son las de atacar, usar objeto, usar magia, etc... ( en realidad hay más pero es para dar una idea ).El componente estratégico es vital para salir vencedor de una batalla, así como elegir una correcta combinación de personajes. Y es que, llegado el momento, siempre llevaremos un grupo formado por 3 personajes ( de un total, avanzado el juego, de 9 personajes jugables ). Por supuesto también es vital ir mejorando las habilidades de cada uno así como su armamento y equipo...

La curva de dificultad está bien implementada a expeción de 3 o 4 enemigos que son "casi" invencibles. Pero estos enemigos son así de difíciles por decisión propia de los programadores ( de hecho son MUCHO MAS PODEROSOS que el ENEMIGO FINAL del juego ) y su función es la de suponer UN RETO EXTRA para los jugadores ( en la época actual serían carne de LOGRO  ^_^ U  ). Yo, personalmente, quise derrotar a estos enemigos antes de acabar el juego y cuando llegué al enfrentamiento final del juego fue un paseo... Hay mucho más de lo que hablar pero como sabeis bien ( los que nos seguís ), una de nuestras premisas es que las entradas no sean largas y pesadas ( aburridas ). Porque si por nosotros fuese...
En fin, un JUEGAZO que se ha convertido en leyenda, un juego del que todo el mundo ha oído hablar y un juego que para mí, está entre los 5 mejores de la historia.


Spectrum

Hoy me quiero salir un poco de lo que son las entradas habituales del blog, ya que hasta ahora hemos hablado de muchos juegos y todos muy buenos de una maquina que hemos nombrado infinidad de veces, el motivo de querer hablar de esta maquina es por que este año se cumplen 30 años que conquisto nuestros corazoncitos.



Por mi parte esta maquina fue muy influyente en mi vida, ya que era tanta la obsesión que tenia por obtener este micro ordenador que compre incluso un juego junto a mi hermano en el ya desaparecido Pryca. Como siempre mi afición a temas paranormales me llevo a comprar That´s the spirit y mi hermano compro Out run, mientras noche tras noche mirábamos revistas como Micromania o Microhobby, hasta que después de mucho ahorrar un sábado conseguimos comprarlo gracias a una importante suma de dinero que mi padre aporto, pero bueno voy a ir pasando hacer un poco de balance de lo que fue esta maquina ya que me estoy saliendo un poco del tema al mas puro estilo abuelo cebolleta contando batallitas, pero como no hacerlo cuando eres un niño y veías publicidades como esta... era imposible no soñar con tener esta maquina.

Pues bien corría en año 1982 cuando era lanzado un dispositivo que cambió la microinformática para siempre. Una carcasa negra decorada con un inusitado arcoiris y 40 teclas de caucho que se destrozaban con el uso eran sus insignes siglas de identidad. Todo esto fue posible gracias a Sir Clive Sinclair y a su sueño que era crear un ordenador para todo el mundo, no sólo para gente de un poder adquisitivo alto o para expertos en informática. Así pues, Sinclair puso en marcha el proyecto destinado a hacer de su sueño una realidad y de su empresa una de las más influyentes de la historia de la informática doméstica y así es como nos llego el ZX Spectrum.
No me gustaría aburrir con especificaciones técnicas así que solo comentar que El Spectrum utilizaba el procesador Zilog Z80A, que funcionaba a 3,54 MHz. Podía generar 8 colores distintos en pantalla (con 2 niveles de brillo) a una resolución de 256x192 pixels, pudiendo combinar un máximo de 2 colores y un sólo nivel de brillo por cada 8x8 pixels. El cassette era el soporte utilizado para cargar los programas en la memoria a golpe de del famoso load " " y que tardaban hasta 20 minutos en cargarse completamente. El proceso producía un escándalo infernal a nivel de audio y fallaba como una escopeta de feria en el momento más inoportuno con los típicos error en la linea 220. El Spectrum se podía conectar a cualquier televisor, de este modo el usuario podía ahorrarse comprar un monitor aparte.
Pero algo tiene la adolescencia que lo que pasa en ella no se olvida jamás. Los comienzos del ZX Spectrum estuvieron marcados por ‘juegazos’ como Manic Miner, Head over Heels, Jack the Nipper o Curse of Azure Bonds. En España, la industria del videojuego floreció en torno al Spectrum con compañías como ERBE, Opera Software o Dinamic Multimedia y títulos como Army Moves, La abadía del crimen, Abu-Simbel Profanation, o Stardust.
Pero sigamos en el viaje de la historia, ya que Sinclair no se durmió en los laureles y en octubre de 1984 sacó al mercado el Spectrum+. Interiormente era idéntico al Spectrum 48k, pero por fuera tenía un diseño más práctico, amplio y robusto, y además incorporaba un botón de reset. Básicamente, con este modelo se quiso mejorar el apartado estético y subsanar el error de incluir un teclado de goma., al que le seguiría
el Spectrum 128k, lanzado en noviembre de 1985. Su aspecto era similar al del Spectrum+ pero con un gran disipador de calor en el extremo izquierdo. Lo más destacable fue el aumento de la memoria, a unas decentes 128k de RAM y 32k de ROM.  Con el tiempo, muchos juegos se publicaron exclusivamente en 128k, al ser imposible realizar conversiones a las reducidas 48k. Algunos títulos fueron Where Time Stood Still (1988), La abadía del crimen (1988) o Rod-Land (1991).
Sumando los programas escritos para 48k y 128k resultaba una cifra que rondaba los 30.000 títulos, lo que representó la mayor biblioteca de software existente para un 8 bits. Pero la cosa no para aquí ya que en 1986 y pese al éxito del Spectrum, Sinclair estaba pasando por apuros económicos debido a varios proyectos fallidos. Ese año Amstrad se dio el gusto de comprar la compañía a Sir Clive Sinclair por cinco millones de libras.
Es entonces cuando Amstrad adopta el diseño del ZX Spectrum 128 y lanza el Spectrum 128+ 2, 3l 128+ 2A y 128+ 3. El primero integraba en su carcasa la unidad de casette como el Amstrad CPC y el segundo hacía lo propio con uno de los nuevos lectores de diskettes de 3”.
Durante los últimos años del reinado de los 8 bits, y al margen de que el hardware pudiese quedar obsoleto, lo cierto es que continuaron saliendo al mercado títulos de gran calidad. Durante esta etapa, algunos programadores exprimieron la capacidad gráfica del spectrum hasta el límite de sus posibilidades. Algunos ejemplos de ello fueron R-Type (1988), Savage (1988), Astro Marine Corps (1989), Dan Dare 3 (1990) o Extreme (1992).
 Pero como todo tiene su final y al mas puro estilo de pantalla de GAME OVER lo cierto es que entre 1990 y 1991 los 8 bits fueron relevados definitivamente por las máquinas de 16 bits. En aquel momento se produjo el apoyo masivo por parte de los usuarios a la nueva generación, dando así por terminado con un estilo de hacer videojuegos, con sus virtudes y sus defectos y que muchos llevaremos siempre en nuestros corazones. Desde aquí también agradecer a mi amigo Albert que hace muy poco me regalo el libro de ilustraciones de Azpiri, dibujante que realizo portadas de muchos juegos de la época.

martes, 8 de mayo de 2012

DISNEY'S ALADDIN

En 1992 Disney lanzaba la película de Aladdin. Las consolas no se quisieron perder este acontecimiento y como suele ser habitual hubo videojuegos basados en la película. De todos los juegos que salieron hay 2 que despuntaron sobre el resto. Por un lado la versión para Super Nintendo programada por CAPCOM, un gran juego que sólo pecaba de falta de dificultad ( este que suscribe se lo pasó la misma tarde que lo alquiló ) y el verdadero hito, la versión para Megadrive, programada por Virgin y Sega en 1993, que es el JUEGAZO que os traigo hoy.
Lo primero que llama la atención del juego cuando lo ponemos son SUS INCREIBLES GRAFICOS. La versión de Super Nintendo quizás tenía efectos más bonitos, como las estrellas que lucen en el cielo, la paleta de colores, etc... pero la versión Megadrive para empezar tiene unos sprites MUCHO MAS GRANDES y, sobretodo, lo que marcó un antes y después en la industria de los videojuegos, UNA ANIMACION SOBERBIA. Al igual que pasó en su día con PRINCE OF PERSIA, se marcó un antes y un después en animación de sprites.
Tanto sería así, que los responsables de Virgin que programaron este juego después formarían un estudio independiente llamado Shiny Entertainment y su primer juego fue otro juegazo que pronto comentaremos y que también destacaba por su soberbia animación, EARTHWORM JIM. Esa animación tan soberbia de Aladdin hacía que muchas veces dejáramos al personaje quieto sólo para ver que animaciones se curraba... ( memorables los malabarismos con las manzanas... ). El juego cuenta con 10 largas y desafiantes fases y tres minifases donde controlamos a Abu. Quiero recordar con especial cariño y con un poco de mala leche, la puñetera fase de la huída en la alfombra en el interior del volcán. Fase que te sacará de quicio más de una vez... La música estaba sacada de la película así que poco más se puede decir.
El juego se controlaba con apenas 3 botones, uno para saltar, otro para dar espadazos y otro para lanzar manzanas ( si tenías claro... ) pero luego las variantes jugables que había eran muy numerosas, subir por escaleras, pasearse por lianas, rodar, ataques especiales, etc... A lo largo de los niveles a veces nos encontramos un mercader donde podemos comprar items a cambio del dinero ( joyas ) que hayamos recogido por los escenarios. En cuanto a items pues tenemos las manzanas que recogemos para lanzar, el token de abu ( sale 3 veces en todo el juego para llevarnos a una minifase ), la tinaja azul que es un checkpoint, vidas extra, el token del genio que nos permite jugar a una tragaperras al final de cada nivel, etc... ( hay bastantes más!! ). El plantel de enemigos es variado y cómico como corresponde a ese toque Disney.
El juego es básicamente un plataformas de acción lateral pero como ya he comentado un poco atrás hay una fase que se sale un poco de la tónica, la huída del volcán en la alfombra mágica. Esta es la típica fase en la que el scroll avanza ( a una velocidad endiabla hay que remarcar... ) y debes controlar la alfombra para no empotrarte con los obstáculos. Es de esas fases que requieren reflejos ninja o memoria de elefante para aprenderse el recorrido de memoria.... e incluso ambas cosas!!! No se qué más decir de un juego que me marcó tanto, siempre lo digo pero es que es cierto, es UN JUEGO AL QUE HAY JUGAR. Una obra maestra que seguro está entre los 10 mejores juegos de Megadrive y seguramente el mejor juego basado en una película, ya sea de animación o de imagen real. Si no teneis una Megadrive y este juego corred a por un emulador con esta ROM y disfrutad de cada fase, de cada animación, de cada melodía, estáis ante UN MITO DE LOS VIDEOJUEGOS!!!


Mighty Final Fight

Hoy traigo un juego que para muchos seguro que es un gran desconocido, pero que de buen seguro para todos aquellos que lo conocen y han jugado a el han pasado muy buenos ratos, me estoy refiriendo a Mighty Final Fight.

Final Fight es un titulo que al que mas o al que menos seguro que le suena, pero el titulo de hoy teniendo algunas cosas en común es muy diferente al ya mítico Final Fight. Mighty Final Fight es un port desarrollado por Capcom para el sistema Nintendo Entertainment System de su clásico beat 'em up arcade. Lanzado en 1993, para esta versión se optó por un estilo super deformes, en parte debido a las limitaciones de hardware de este sistema. Personajes y escenarios son rediseñados para esta versión consiguiendo un look muy diferente al original.
Para empezar la historia nos sitúa en Metro City, una urbe sumida en el caos por el auge de la delincuencia organizada y la presencia la banda criminal de los Mad Gear, una mafia que controla la capital y la ha convertido en un campo de batalla en el que impera la ley del más fuerte. Mike Haggar, ex luchador profesional, es elegido como alcalde de la ciudad gracias a su programa electoral basado en erradicar la delincuencia y la banda de los Mad Gear. Poco después de llegar al cargo, el jefe de la organización, Belger, secuestra a la hija de Haggar, Jessica, con la intención de casarse con ella. Mike Haggar, unido al novio de su hija, Cody, y a su amigo y compañero de entrenamiento Guy (también enamorado de Jessica), se lanzarán en una cruzada suicida para acabar en solitario con la banda criminal y rescatar a la joven.
Si os pensáis que se limitaron a portar el juego original con gráficos SD estáis en un error, el juego es totalmente distinto en cuanto a desarrollo a pesar de seguir siendo un beat 'em up , aunque mantiene cosas del original, el juego se maneja con un botón para golpe y otro para salto, si aprietas los dos a la vez harás un movimiento defensivo que te librara de apuros a cambio de un poco de vida, además cada personaje tiene un movimiento especial que se ejecuta con una combinación al estilo Street Fighter, sin ir mas lejos Cody lanza una bola de energía con la que se despacha bien a gusto de los enemigos, hasta aquí como cualquier beat 'em up pero... en este juego cada vez que acabas con un enemigo recibes puntos de experiencia, cada enemigo por defecto de a un punto pero si enlazas varias muertes seguidas te darán mas hasta darte 4 por cada enemigo derribado, al subir de nivel (hasta 6) subirá tu vida y además harás mas daño, lo que hará mucho mas fácil nuestra travesía por las calles de Metro City, también cuando llega al nivel cuatro, consigue un nuevo ataque especial. Guy y Cody comienzas la partida desde el nivel 1, y Haggar lo hace desde el nivel 3, todos ellos comienzan con 5 vidas.

A diferencia del original, las armas que puedes recoger depende del personaje que estés manejando. Cody recibirá un cuchillo, Guy shurikens, y Haggar una tubería. Esta versión tiene 5 fases mas dos fases de bonus. Todos los enemigos han sido rediseñados también en plan súper deformes. La historia es la misma que la original pero modificada en plan cómico para adaptarla al nuevo estilo gráfico del juego.

En resumen este juego pese a ser un gran desconocido es muy digno de su nombre, y ya para finalizar y como siempre deciros que hoy en día aparte de jugarlo en NES también salio en un recopilatorio de Game Boy Advance, el Capcom classics Mini-Mix.