miércoles, 29 de febrero de 2012

MICROMACHINES 2 TURBO TOURNAMENT

Y sigo con los juegos más alquilados en mi época de pipiolo. Hoy es el turno de MICROMACHINES 2 TURBO TOURNAMENT!!! Este también estaba para MEGADRIVE y SUPERNINTENDO pero la versión que interesaba alquilar era la de MEGADRIVE ya que su cartucho especial, con 2 puertos para conectar 2 mandos, hacía que pudieran jugar 4 sin necesidad de adaptadores. De hecho, el juego deja jugar hasta a 8 jugadores al mismo tiempo pero compartiendo mando 2 personas. Uno de los que comparten mando controla el juego con la cruceta y el otro con los botones ( acelerar es automático ). Pero esto era bastante engorroso y poco jugable, así que, mejor que jugar 8 pero de forma incómoda, JUGAR 4 EN CONDICIONES!!!

La jugabilidad de este juego es BESTIAL. En el modo multiplayer, que es lo que interesa, se juega una especie de eliminatoria, no una carrera normal. Con los 4 coches en pista tu misión es conducir lo más rápido posible para dejar a todos los rivales atrás y que el scroll los atrape. Y es que aquí no hay pantalla partida ( ni online claro XD ) o algo parecido por lo que sólo se puede mostrar una perspectiva de la carrera, y la cámara enfoca al que va primero, si tu coche se sale del plano pierdes. Bueno, en realidad, el que no ha salido gana un punto. Todos empezamos con 4 puntos y gana el primero que llegue a 8 a base de dejar a los demás atrás. Entre los modos multiplayer está la carrera sencilla, el torneo completo o lucha contra el crono ( este último no se jugaba mucho ).
También se puede jugar por equipos de 2 vs 2. Al ser un juego de micromachines os podeis imaginar cómo son los escenarios. Un circuito montado sobre una mesa de taller, otro sobre una mesa de billar, en la cocina, en el jardín, etc... Además hay diversos vehículos, motos, tanques, deportivos, lanchas, helicópteros, todos acorde con el circuito que corresponde. Los torneos a su vez, están divididos en 3 niveles de dificultad. Del modo de 1 jugador no puedo hablar mucho ya que no jugué mucho, pero aquí sí hay carreras normales. La variedad de vehículos y escenarios es bastante importante.
A partir de este juego, que fue el que de verdad revolucionó la franquicia al apostar al máximo por el multiplayer, todos los que llegaron detrás fueron MUY BUENOS, especialmente el MICROMACHINES V3 de la play 1. Y es que, este juego cuenta con muchas entregas y para tantos formatos que es un coñazo nombrarlos aquí todos. Si elegís alguno que saliera después de este MICROMACHINES 2 TURBO TOURNAMENT no os defraudará para nada. Sólo el primer MICROMACHIES quedó un poco descafeinado. Y no os dejeis engañar por su aspecto, este juego era jodidamente difícil y desesperante. Lo mejor de todo, es que, sin necesidad de items es capaz de ofrecer esa jugabilidad de puteo al rival, sólo con embestir en el sitio adecuado, frenar o acelerar con malicia... Tengo recuerdos míticos y putadillas que no voy a contar por si algún día juego contra alguno de vosotros XD

En el video sólo juegan 2 personas pero os lo podeis imaginar con 4. Es que no he encontrado ningún video con 4 personas jugando ¬¬


R-Type

El juego que nos atañe esta vez se trata de un clásico de los shooters, creado por Irem que hizo su salida en 1987 para las máquinas recreativas. Se trata de R-Type, un famoso y típico llamado matamarcianos, que ya tocaba traer alguno, ya que es raro que a estas alturas aun no hablaramos de ninguno.

En este juego el jugador controla a un caza espacial llamado R-9 que se caracteriza por un láser que se puede cargar para aumentar la fuerza de impacto contra los enemigos. También hay que decir que este titulo  es increíblemente difícil, a menudo habrá que pasar con extremo cuidado entre cientos de disparos de los enemigos que inundan la pantalla, cosa que se agrava en los jefes cuyos enfrentamientos tienen lugar en sitios mas estrechos de lo habitual. El mas mínimo roce con un disparo, un enemigo o cualquier superficie supone una muerte instantánea y vuelta a empezar desde el ultimo punto de control, porque si, en este juego no comenzamos inmediatamente desde donde perdemos sino que hay que volver a completar del tirón y sin morir gran parte del nivel.

Pero que nadie se asuste por que el juego nos ofrecía ciertas ayudas como la  llamada Force (fuerza) que se deja anclar a la nave y otorga un arma definida de acuerdo con el color o la letra que tiene el Power-Up que se recoge a los siguientes. El poder de "Fuerza" aumenta conforme se recogen más armas. También existen extras para aumentar la velocidad de despliegue de la nave, cápsulas fijas sobre el techo y debajo de la base de R-9 y misiles detectores (homing) como añadido eficiente al disparo que ya poseemos. Gracias a todo esto nuestra nave puede llegar a ser realmente poderosa, y podemos usar el modulo de fuerza (una especie escudo que se nos acopla delante y atrás de la nave) para protegernos de los disparos enemigos e incluso lanzarlo hacia delante o hacia atrás para poder cubrir algunos puntos del nivel, que era la novedad de este titulo respecto a otros.
También hay que comentar que tendremos a nuestra posposición un rayo-recarga que dispara un potente proyectil que puede atravesar a varios enemigos, algo muy útil cuando estamos sin power ups.
Otra de las cosas a destacar de este titulo es la variedad de jefes finales y su tamaño, realmente grandiosos y suponían gran reto, también decir que el numero de enemigos no ralentizaba ni dañaba la apariencia en otros objetos que simultáneamente se movían sobre la pantalla.

Para terminar decir que aparte de en recreativa también pudimos disfrutar de algunas conversiones como las de  MSX, spectrum, Amstrad CPC,PC-Engine y SEGA Master System, para mas tarde sacar algunas versiones alternativas y recopilatorios como el de Super R-Type para SNES, un juego que incluía fases del primer R-Type y de R-Type II, más algunas totalmente nuevas y exclusivas, R-Type DX que no es otra cosa que R-Type y R-Type II combinados para GameBoy color, R-Types para PlayStation, que incluía  conversiones originales de R-Type y R-Type II. Para jugarlo hoy en día también tenemos la posibilidad de hacerlo en Xbox 360 gracias al Xbox Live bajo el nombre de R-Type Dimensions, en que podemos jugarlo en una versión normal y otra remozada.

martes, 28 de febrero de 2012

NBA JAM


Continuando con los juegos más alquilados en mi infancia no podia faltar.... NBA JAM!!! Aunque la versión original era una recreativa me voy a centrar en las versiones SUPER NINTENDO o MEGADRIVE, porque son las que jugué a fondo. Cuando no estaba para alquilar el de Mega pues alquilaba el de Super y viceversa. A nadie se le escapa que NBA JAM bebe mucho de otro gran clásico, ARCH RIVALS, pero no se puede hablar de copia o plagio porque los 2 son de la misma compañía, MIDWAY.


NBA JAM es un juego de baloncesto (o no XD) en la base, porque pronto vereis que de baloncesto sólo tiene la canasta y la pelota... Para empezar los partidos son de 2 vs 2 en una cancha tamaño real. Los equipos eran los originales de la NBA ( de esa época claro ) pero no contaban con todos sus jugadores, sino con 4 o 5 y nosotros elegíamos a los 2 que salían finalmente a la cancha. Para elegir bien, se nos daba una completa estadística ( para su época ) de las características de los jugadores, puntuándoles, mediante una barra, en diversos aspectos como: triples, mates, velocidad y defensa. Así, podíamos crear un equipo que se complementara bien. Por ejemplo yo siempre elegía un buen machacador y un buen tirador de triples para abarcar más aspectos del juego. Una vez nos ponemos a jugar lo primero que llama la atención es que no hay FALTAS PERSONALES y, no sólo eso, sino que se nos permite EMPUJAR IMPUNEMENTE a los contrarios. Si no había faltas tampoco iba a haber otras normas como el campo atrás o los 3 segundos en zona. El partido sí estaba dividido en 4 cuartos como los originales ( algo es algo XD ).

Lo segundo que llama la atención son los SALTOS DESCOMUNALES e imposibles que hacen los jugadores. Los mates son tan exageradamente imposibles como desternillantes. PURO ESPECTACULO. En cuanto al control, tú solo controlas a uno de los 2 jugadores aunque en cualquier momento puedes pedirle que te pase la pelota o que tire a canasta  ( en ataque ) o que empuje/intente robarle la pelota al contrario ( defensa ). Los tapones también son antológicos y como los saltos son de 4 o 5 metros, encestar de forma normal es casi imposible. Así se consigue que tires de entrar a machacar aumentando el espectáculo. Pero ojo!! que entres a machacar no quiere decir que ya sea un éxito, un machacador normalito contra un defensa con buena puntuación en tapones y/o blocajes y te irás al suelo. Taponar no consiste sólo en saltar cuando van a tirar o machacar, hay que acertar también el "timming" pero al ser un juego tan arcade y nada simulador, podemos darle tantas veces al botón de blocar y saltar tantas veces que resulta fácil. Por eso, el juego SI hace algo que tiene mucho de basket real, y es obligarte a elaborar desmarques para ejecutar tiros/mates sin problema, sobretodo los triples. Otro apartado jugable importante es el estado " ON FIRE " que en español viene a ser " está en racha ". Si un jugador encesta 3 canastas seguidas sin que el rival enceste ninguna, ese jugador entra en ese estado ON FIRE. Eso hace que tire desde donde tire, casi casi lo enceste todo, aunque sea desde medio campo. Este estado se acaba cuando el rival finalmente anota una canasta. Cuando alguien logra el estado ON FIRE se produce un pique bestial, un jugador por defenderlo y anotar sin parar y el otro jugador intentando cortarle la racha. También hay un botón TURBO que nos hace correr más deprisa ( las zapatillas se nos ponen de color rojo ) y nos potencia los tiros, regates, robos, empujones, etc... Aunque se gasta, el ritmo frenético del juego hace que prácticamente puedes jugar sin soltarlo en ningún momento ya que antes de que se gaste ya habrás encestado o lo habrá hecho el rival.

En cuanto a gráficos, las animaciones eran la hostia y todo estaba lleno de filigranas o movimientos imposibles, y el detallazo del panel de cristal que se rompe de tanto mate estratosférico es impagable. En cuanto al audio, la música pasa desapercibida pero el comentarista es ya un icono de los videojuegos...  BOOOM SHAKA-LAKA!!!


Desde entonces han salido muchas secuelas, todas muy buenas, aunque si tuviera que quedarme con alguna lo haría con la que salió para Play2 y Xbox, donde por cierto, los partidos eran de 3 vs 3. La última versión, disponible para Wii y en los servicios de descarga de XBOX 360 y PLAY 3 también es antológica. No sé si las novedades justifican más entradas de otros juegos de la saga, porque en la base sigue siendo lo mismo, así que, como seguramente no volveré a postear sobre esta saga, y si el Sr. Presley tampoco lo hace, os recomiendo que donde leais NBA JAM os tireis de cabeza!!! Y por supuesto, se puede jugar en MAME o emuladores de Super Nintendo o Megadrive!!!

El video que pongo es de la versión arcade que luce más    ^_^        HE'S ON FIRE!!!



Daytona USA

Hoy nos calzamos el mono y el casco para hablar de Daytona usa es una mítica recreativa de conducción de Sega que salio allá por el año 1994  para estrenar la flamante placa MODEL 2 de Sega. La de monedas que habré dejado en esta mítica recreativa  con dos cabinas de conducción, provistos de un volante que  emula las vibraciones y los "tirones" que un verdadero coche transmitiría, generando mayor realismo en el jugador. Cuenta con dos pedales, uno de freno y un acelerador, y con una caja de cambios de cuatro marchas en forma de "H", ubicada a la derecha del volante. Todo esto vino acompañado de varias versiones del mueble en el que el modo link se ampliaba a cuatro, y en algunos casos hasta ocho jugadores a la vez compitiendo entre ellos en unas partidas antológicas.
En realidad este juego no traía ninguna novedad ya que todo había salido en juegos anteriores como  revolucionarias 4 vistas del sistema V.R., dos exteriores y dos interiores, graficamente demostraba que el realismo conseguido por los polígonos nada tenía que ver con técnicas de antaño, pero que al dotar a estos polígonos, de texturas nunca vistas hasta 1994 en un juego de carreras, aparte de moverse a una tasa de 60 frames constantes independientemente de los coches que hubieran en pantalla.
Es un juego de carreras muy arcade,el juego es rápido y emocionante y los vehículos de los rivales son impredecibles, hay estar siempre atento, las distracciones se pueden pagar  muy caras, ya que en cualquier momento de la carrera un rival puede dar un trompo y quedarse cruzado mientras el resto de vehículos impactan con el y se forma un pequeño caos en el que tendrás que ser rápido de reflejos para salir indemne del accidente, aparte también destacar que los daños en el vehículo son en tiempo real.

Tenia dos modos de juego uno para un jugador, la carrera es entre el jugador y 39 coches controlados por el sistema. Si se gana la carrera, el juego le regala al jugador otra carrera más en el siguiente circuito, pero si se gana el tercer circuito, el juego terminaba.
El juego incluye tres circuitos. La más fácil es Beginner, que son 8 vueltas en un circuito de tres curvas. La segunda, Advanced, es un poco más difícil e incluye 4 vueltas, y el circuito está conformado por curvas y contra curvas, tornando un poco más compleja la conducción. La más complicada es Expert, la cual pide al jugador hacer 2 vueltas. La longitud del circuito es mucho mayor a las anteriores, como así también mucho mayor es su dificultad debido a la gran cantidad de curvas y a la dificultad de las mismas.
El otro modo de juego es el multijugador, que es tremendamente divertido y este  consiste en jugadores en cabinas jugando contra otros jugadores, y podíamos escoger entre los tres circuitos mencionados anteriormente.

También decir que la dificultad del juego podía aumentar o disminuir dependiendo del tipo de transmisión que eligiéramos ya que podía ser entre el cambio manual, la velocidad máxima del vehículo está estipulada en 325 km/h, aunque en varios locales de videojuegos se constató que el vehículo llegaba a 380 km/h debido a cambios en la programación básica, ó automática, esta ultima hacia el juego más fácil en el sentido que solo teníamos que preocuparnos del acelerador y del freno, pero éste modo dificulta las maniobras del automóvil y lo que es aún más importante, reduce la velocidad máxima del mismo, que está estipulada en 315km/h.
Para terminar mencionar que este juego también pudimos disfrutarlo en sistemas domésticos como  Sega Saturn, una versión que acentuó el popping que tenía la recreativa, tambien salio para PC y un remake para Dreamcast, actualmente si queréis disfrutarlo también lo podéis hacer gracias al ya mencionado en otras entradas MAME, Playstation Network y Xbox Live Arcade en nuestras PS3 y XBox360, con el añadido de compatibilidad con distintos volantes para PS3 y Xbox 360, y un modo karaoke para cantar sus famosas canciones.

lunes, 27 de febrero de 2012

Wonderboy III: The Dragon’s Trap

Para empezar decir que hoy comentare el que quizás sea el mejor juego de Master System, nunca olvidare este juego tanto por su calidad como por que fue el primer juego de rol que pude disfrutar, me estoy refiriendo a Wonder boy III: The Dragon’s Trap.


Este juego nos llega de la mano de SEGA y es considerado en su día por EGM,  que valoró Wonder Boy III como el mejor juego de 1989 para Master System, yo diría que el mejor de Master System.
Estamos hablando de un juego con elementos RPG , o también se le podría llamar Action RPG, conceptos que a día de hoy nos parecen de lo más habitual pero que en 1.989 no lo eran tanto, todo esto mezclado con plataformas de una manera muy adictiva, además de contar con algo que me sorprendió en su día por que para fue una novedad espectacular ya que el juego era muy largo y podíamos guardar nuestros progresos mediante contraseñas.


Pues bien la historia del juego empieza justamente donde acababa su antecesor, esto es, en la guarida de Meka Dragon y a punto de dar buena cuenta de él,  así pues, el primer cometido del jugador es encontrar y  acabar con el que era el final boss del anterior juego,  para comprobar como éste, en un último aliento, maldice  a nuestro personaje convirtiéndolo en un pequeño dragón, y es justo aquí, donde el juego comienza de verdad, llegados a este punto no hay ni que decir que nuestra misión será devolver al joven protagonista a su forma humana.

El desarrollo ofrece bastante libertad, si bien al principio solo podemos tirar por un sitio y alguna que otra bifurcación, más tarde se va transformando en un mundo abierto. Todo consiste en recorrer mazmorras más o menos largas y conseguir las distintas transformaciones, cada una con sus diferentes habilidades, que obtendremos cada vez que derrotamos a un dragón ( final boss). Como hombre-lagarto escupiremos bolas de fuego, podremos volar como hombre-pájaro, bucear como hombre-piraña, romper bloques siendo un hombre-león y escalar superficies imposibles transformados en hombre-ratón. Cada una de esas habilidades nos permite alcanzar zonas inexploradas del mapa, inaccesibles con nuestra forma anterior, sea para combatir contra un dragón o para conseguir tesoros y así mejorar nuestra vida, ataque y defensa o adquirir armas secundarias.
Podemos utilizar armas secundarias a distancia como flechas y algunas magias, también disponemos de pociones que recuperan vida, aunque comprarlas resulta caro y encontrarlas no es tan habitual. Estamos ante un título que posee una dificultad ascendente, eso sí, mas nos vale equiparnos con buen equipo si queremos avanzar sin que nos maten demasiado, sobretodo en las partes finales del juego.




 No quiero contar mucho más ya que espero que podáis disfrutarlo y descubrir algunas cosas por vosotros mismos, para terminar solamente comentar como siempre que lo podéis jugar en Master System, Game Gear y una versión que salio mas tarde para PC-Engine con el titulo de Adventure Islad o Dragon's Curse en USA, con alguna mejora grafica, hoy en día también se encuentra disponible esta versión de PC-Engine en la consola virtual de WII.

SUPER BOMBERMAN 2


El otro día comentaba el post de Sr. Presley diciendo que Mario Kart para SNES seguramente sería el juego que más alquilé en mi época de niño/adolescente, pero hubo muchos otros que también fueron muy alquilados. Poco a poco los pondré todos. Cualquiera de ellos me hubiera salido más barato comprarlo pero era niño y mi paga de los domingos no me deba para mucho y ahorrar hasta tener 4.000 ó 5.000 pesetas era mucho tiempo. Bueno, pues hoy traigo otro juego que fue centro de atención los fines de semana en mi casa... SUPER BOMBERMAN 2!!!

Ya había jugado a otros juegos de la saga BOMBERMAN pero pocos recuerdo tan redondos como este. Quizás el primer BOMBERMAN de SATURN le supere pero este ya caerá en otro post. Para el que no haya jugado se trata de un juego con mapeado laberíntico que vemos desde una cámara cenital. Debemos abrirnos camino y acabar con los enemigos colocando BOMBAS. Las bombas explotan al poco tiempo de haberlas puesto. Más sencillo no puede ser, NI MAS ADICTIVO TAMPOCO!!! Falta decir que el juego está aderezado con apetecibles items que son estos: la bomba: te permite colocar más de una bomba al mismo tiempo ( cada vez que coges este item sumas una bomba más ), los patines: corres más ( también es acumulable la velocidad ), la zapatilla: puedes  chutar la bombas, el guante: puedes coger las bombas con la mano para lanzarlas por encima de un muro que no se puede superar ( la bomba avanzará y se colocará en el primer sitio que el juego sí permita su colocación ), la llama: más rango de estallido ( cada vez que coges este item aumenta más aún el alcance del estallido ), la llama dorada: máximo rango de estallido de golpe, la manzana: más puntos ( modo historia ), el corazón: te salva de un bombazo que te comas, bomba de puntas: arrasa con todo lo que es destructible, bomba corazón: explota cuando tú quieres ( presionar botón ), bomba andante: te permite andar por encima de las bombas ( más de una vez te quedarás atrapado entre 2 bombas XD ), helado: más puntos ( modo historia ), muro: te permite andar por encima de bloques destructibles, cara bomberman: 1 vida más y la bomba P: bomba que explota a tope de potencia pero sólo una vez. Hay 3 items más que sólo salen en el multiplayer, la zapatilla con pinchos: te hacen super lento ( item malo vamos XD ), la bomba de goma: las bombas rebotan en los bloques si son chutadas ( con el item de la zapatilla ) y la calavera ( nosotros la llamábamos "la peste" ): te pasan muchas cosas malas como invertirte los controles, hacerte superlento, hacerte invisible, te pone bombas a su antojo... ( si tocas a otro bomberman se la pasas a él jijiji ) Por cierto, si una bomba explota al lado de un item lo manda por los aires y cae en cualquier sitio, o sea, que un item malo te puede llover del cielo, literalmente... A lo largo de la saga aparecerán nuevos items, otros desaparecerán ( pocos ) y se incluirán novedades que ya se comentarán en los post que correspondan.

El modo historia se compone de 5 mundos con 8 escenarios cada uno. El último escenario de cada mundo tiene enfrentamiento con un jefe final. Pero bueno, al modo historia sólo jugaréis una vez o hasta pasároslo... aquí la chicha está en el multiplayer!!! Con el adaptador correspondiente ( el dueño del videoclub donde iba te lo alquilaba también ) pueden jugar 4 jugadores al mismo tiempo. Aquí ya casi que lo importante no es ganar ( bueno a lo mejor me he pasado ^_^U ) sino putear a los demás de las formas más originales y tronchantes posibles. Las risas están aseguradas y los piques ni te cuento. El modo multijugador se puede jugar en forma de torneo, por ejemplo, al primero que gane 5 partidas, y al final el ganador puede hacer girar una ruleta ( es la gran novedad de SUPER BOMBERMAN 2 respecto a los anteriores ) y ganar un item con el que empezará en cada partida del siguiente torneo. ( Ojo que aquí le puede salir la zapatilla con pinchos!!! ). El más deseado en la ruleta era el guante porque te permitía hacer una "turbiez" al principio de cada partida y dejar ya fuera a un contrincante ( yo no la voy a contar, el que la sepa bien y el que no que investigue o deduzca jijiji ). Para el modo multijugador también hay diferentes escenarios con elementos como trampolines, puertas, cintas correderas, etc... pero... casi siempre se juega en el escenario clásico, lo digo por experiéncia!!! Cuando quedan 40 segundos para que acabe el tiempo si aún no hay ganador el escenario empieza a hacerse más pequeño ( caen bloques indestructibles del aire, si te cae uno encima mueres ) y se monta el despiporre padre.


En fin, una obra maestra y atemporal, tan jugable en su día como lo puede ser ahora. Para jugar hoy en día, 4 mandos USB y un emulador de SUPER NINTENDO y a pasar la tarde!!! BOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOMBA!!!!

domingo, 26 de febrero de 2012

Shadow Warriors

Hoy traigo un juego que seguro no deja indiferente a nadie, ya que se trata de un beat’em up al más puro estilo “Double Dragon“, ( juego del que hablare otro día) pero esta vez tomaremos el papel de un ninja, estoy hablando de Shadow Warriors o por lo menos con este nombre se conoció en Europa, en Japón como “Ninja Ryūkenden” (La Leyenda de la Espada Dragón Ninja) y en América  Ninja Gaiden.

Este beat’em up nos llega de la mano de Tecmo en 1988 y terminaría por convertirse en el primero de una de sus sagas más populares.

Ryu Hayabusa nació en Japón y desde pequeño sintió vocación por ser Ninja, probablemente porque su padre Joe Hayabusa lo era. Cuando Ryu creció se convirtió en ninja. Un tiempo después, el padre de Ryu fue asesinado en un duelo por un Ninja negro vestido de gris y le dejó a su hijo su espada "La espada del dragón". Ryu concentró todo su temperamneto de ninja en su nuevo objetivo: la venganza.
Una de las cosas que me enamoro en su dia de este juego, fueron los movimientos de nuestro personaje, ya que había una interactuación con movimientos ninjas durante todo el juego, como saltar hacia atrás dando una voltereta apoyandote en la pared para poder ponerte en la espalda del enemigo, la necesidad de utilizar habilidades típicas de los ninjas para avanzar en algunos puntos, o la posibilidad de lanzar a los enemigos contra los objetos del escenario como cabinas telefónicas que se hacian añicos al impactar nuestro enemigo con ellas.
El juego tenia una dificultad muy alta, digno de campeones y campeonas, la pantalla de continue también me llamo muchisimo la atención en su época ya que era una escena en la cual aparece Ryu atado a una mesa sin posibilidad de escapar mientras una sierra circular baja hacia su torso, si el jugador no continua su juego después del conteo de los 10 segundos la pantalla se hace roja mientras Ryu grita de agonía y la palabra Game Over hace su aparición.

Este juego nos llego en múltiples versiones domesticas, tales como PC-Engine de la mano de Hudson, resultando en un juego con más color en los sprites, y con pequeñas variaciones en la música y en el control y que solo salio en Japón,  PC, Atari Lynx, por otro lado en Europa la prolífica Ocean se encargó de las versiones de Amstrad CPC, Commodore 64, Amiga 500 y Spectrum entre otras, aparte de una versión para NES de la mano de Tecmo mezclando plataformas con toques de acción, y la elaborada historia se presentaba en forma de escenas cinemáticas de alta calidad. Aunque el argumento vuelve a girar en torno al padre de Ryu, esta vez aparecen otros elementos, como la CIA o la mitología oriental, y desemboca en un final en el que nadie es quién parece ser.


Para jugar de este titulazo hoy en día, podemos tirar como siempre del ya nombrado infinidad de veces aquí  MAME, además también podemos disfrutar del juego de NES estamos de enhorabuena, porque  a sido lanzado en la Consola Virtual de la Wii, además de ser un extra del primer “Ninja Gaiden” de Xbox.







sábado, 25 de febrero de 2012

ART OF FIGHTING

Este bloguero que aquí suscribe tiene especial admiración por la compañía SNK. Por eso, no os será extraño ver bastantes entradas relacionadas con esta compañía. SNK luchó de tú a tú contra CAPCOM en la década de los 90 por la supremacía en los juegos de lucha 1 vs 1. SNK también es la creadora de la mítica consola NEO GEO, la única que te dejaba jugar en tu casa, DE VERDAD, a LOS MISMOS JUEGOS QUE SE JUGABAN EN LOS RECRETIVOS. Pero bueno, de la consola NEO GEO ya hablaremos en otra ocasión. SNK hizo algo que CAPCOM descuidó, y fue cuidar mucho  EL ARGUMENTO de sus juegos de lucha. Lo que en el resto de compañías era una excusa para ponernos a jugar en SNK se mimó un poco más. De hecho, diferentes sagas de SNK como FATAL FURY, ART OF FIGHTING o KING OF FIGHTERS suceden en el mismo "universo". Y es que, KING OF FIGHTERS nace del sueño de los jugadores de enfrentar a los luchadores de FATAL FURY contra los de ART OF FIGHTING ( un Terry Bogard contra un Ryo Sakazaki???!!! Donde hay que firmar???!!! ). Luego KING OF FIGHTERS entraría en una trama argumental todavía más trabajada. Pero bueno, vamos a centrarnos en el juego de hoy, ART OF FIGHTING.

ART OF FIGHTING seguramente no es el mejor juego de lucha, seguramente tampoco el mejor de SNK y tampoco el mejor de la propia saga, pero FUE EL JUEGO QUE MAS NOVEDADES introdujo en los juegos de lucha 1 vs 1. El juego empieza con una intro donde se nos cuenta que una chica, YURI SAKAZAKI, ha sido secuestrada. Su hermano, RYO SAKAZAKI y su mejor amigo, ROBERT GARCIA ( bastante interesado en YURI por cierto ^_^ ) deciden recorrer la ciudad para encontrarla. Aquí entra el AUTENTICO PUNTO NEGRO de este juego. Y es que, en el modo historia, sólo podemos controlar a RYO y ROBERT y encima sus estilos de lucha son casi un calco ( léase RYU y KEN ). Eso sí, es precioso ver como están hilados los combates del modo historia con secuencias ( ese ROBERT paseándose por la ciudad en su FERRARI F40 ) y los diálogos antes y después de cada combate.

Pero vamos a lo importante del juego y lo que justifica que esté aquí, LAS NOVEDADES. La primera y que se ve nada más empezar es el tamaño de los sprites de los luchadores, ENOOOOOOORMES. Nunca un juego de lucha ( quizás ahora KOF XII ) ha tenido unos luchadores TAN GRANDES ( sprites ). Después notamos un efecto de ZOOM que acerca la cámara cuando los luchadores están cerca y se la aleja cuando se separan. Las caras de los luchadores se van amoratando y llenando de heridas durante el combate. Más novedades, aparece una barra nueva debajo de la vida, la barra de energía, y es que, en ART OF FIGHTING cada "golpe especial" resta energía ( se acabó el interminable duelo de kames Ryu vs Ken ). Podemós recuperar energía dejando apretado un botón de ataque, pero claro, esto nos expone a ser atizados. Las fases de BONUS dejan de ser un "regalo" al jugador y ganan peso específico que repercute en el juego. Hay 3 y podemos elegir la que queramos las 3 veces que tenemos opción a lo largo de la historia. Y es que, dependiendo de cuál elijamos y si la superamos obtendremos un beneficio para el juego. La fase BONUS del hielo nos aumentará un poco la barra de vida para el resto de la partida. La de las cervezas nos aumentará la barra de energía y la de "técnica" nos hará aprender un golpe nuevo para nuestro personaje que si ejecuta con éxito en un combate le quitará casi la mitad de la vida al rival. También podíamos "provocar" al rival presionando un botón. Lejos de ser algo sólo estético, el hacerlo le quita barra de energía al rival.
Otra novedad ( SÍ, AUN HAY MAS!!! ) es la inclusión del SUPER MEGA CHACHI PODEROSO ATAQUE FINAL. Si nuestra vida está al 25% o por debajo y tenemos la barra de energía a tope podemos realizarlo. Si conecta, casi casi le quitamos la vida entera al rival. A partir de ART OF FIGHTING el 90% de los juegos de lucha 1 vs 1 empezaron a meter este tipo de ataque de una u otra forma, la mayoría poniendo una barra de energía en la parte baja de la pantalla que cuando se rellena nos deja hacer un golpe de estos. ( Super Street Fighter II X, Darkstalkers, Street Fighter Alpha, World Heroes,.... )

En cuanto a conversiones que haya que tener en cuenta una para MEGADRIVE ( perdió el ZOOM y el tamaño de los luchadores ) y una para SNES ( conservó el zoom pero a cambio de una rajada de calidad en los escenarios bestial ). Si tuviera que elegir una me quedaría con la de MEGADRIVE.

Ufff, se me ha hecho demasiado largo este post ( nuestra filosofía es ser más breves y no dar el coñazo ) y todos los juegos merecen post largos como este, pero espero que me perdoneis, no volverá a pasar -_^

viernes, 24 de febrero de 2012

SUPER SPRINT


Recuerdo perfectamente el revuelo que se montó en el salón recreativo del barrio cuando llegó esta recreativa. Y es que, para lo que estábamos acostumbrados, era ENORME y con 3 VOLANTES!!! Lo nunca visto!!! Eran finales de los 80, a mí me pillo cuando iba a 6º ó 7º de EGB. Recuerdo que salíamos del cole a toda hostia para poder acaparar uno de los volantes. El clásico de hoy es SUPER SPRINT!!!

Una compañía de la solera de ATARI estaba detrás de ella. ATARI una compañía desgraciadamente muy venida a menos, en aquellos años era símbolo de calidad. Por lo tanto, si una recreativa llevaba el nombre de ATARI en cualquier sitio se le daba una oportunidad sin dudarlo. Pero es que este juego, no especulaba con el nombre de la compañía que lo había creado para "robarnos" nuestros dineros, es que ERA JODIDAMENTE BUENO!!!

Gráficamente era muy modesto ( siendo generosos y todo ), la música pasaba desapercibida pero... la jugabilidad... amigo... SIN DUDA UNO DE LOS JUEGOS MAS ADICTIVOS DE TODOS LOS TIEMPOS!!! Y si la partida era contra otros 2 amigos en lugar de contra la máquina... Recuerdo que cuando conseguí la versión de AMSTRAD para casa, los piques con mi hermano eran antológicos. Y ya metidos en nuestra enferma obsesión por rebajar una centésima para tener el récord de algún circuito creamos una regla, entre nosotros, podíamos cancelar el intento después del primer giro si no nos gustaba cómo habíamos salido. A partir del primer giro, ya no se podía repetir y había que apechugar con lo que había.

El juego tiene 8 circuitos que SIEMPRE vemos desde una perspectiva aérea. El diseño de éstos era muy bueno, con puentes, puertas que se abren aleatoriamente. En la pista, no sólo los otros coches serán nuestros rivales, hay manchas de aceite que aparecen y nos hacen perder el control. También aparecen pequeños tornados que debemos evitar si no queremos perder el control del coche. Chocar contra un muro a alta velocidad o caer de un puente hacía que destrozáramos el coche directamente. Un helicóptero aparecía para darnos otro coche pero el tiempo perdido ya era mucho castigo... En la pista también aparecen unas llaves inglesas que si las recogemos nos permiten mejorar nuestro coche antes del siguiente circuito, mejorando la tracción, la aceleración o la velocidad punta.


En cuanto a conversiones, la mítica de AMSTRAD, ATARI ST, COMMODORE 64, SPECTRUM, NES y en recopilatorios de MIDWAY para consolas como PLAY 2, XBOX, GAME CUBE y PC.
Para jugarlo hoy, coged el MAME y CARGAD ESTA ROM!!! INSENSATOS!!!







Super Mario Kart

No es casual que traiga hoy este juego, ya que me gustaría dedicar la entrada del día a mi padre que hoy es su cumple años y que sin el hoy no estaría escribiendo estas lineas, ya que fue el principal culpable de que hoy en día yo sea un amante de los videojuegos cuando inocentemente me regalo mi primera game & watch. También dedicárselo al amigo Xavi, ya que me he enterado que ha desempolvado su SNES para poder  rejugar algunos títulos de los que aquí comentamos.

Pues bien, he elegido hoy este titulo aparte de por ser uno de los pocos títulos por no decir el único que he compartido con mi padre y eso lo dice casi todo en su favor, también he hecho esta elección por que es el primero de una emblemática saga que dura hasta hoy en día por ser una de las mejores.

Super Mario Kart aparece por primera vez en 1992 en Japón, llegando a Europa unos meses más tarde y lanzándose durante enero del año siguiente en nuestras Super Nintendos, desde entonces contaremos con una nueva entrega  de Mario Kart en cada consola que va sacando Nintendo hasta llegar a nuestros días, pero hoy nos centraremos en el primero, el que salio para SNES.

De la historia poco se puede contar ya que no tiene, tenemos varios modos disponibles para 1 Player (1P), siendo el principal el modo Mario Kart GP, donde competiremos contra 7 oponentes en alguna de las copas disponibles: Mushroom Cup, Flower Cup, Star Cup y Special Cup (esta última es secreta). Cada copa consta de 5 pistas; en los siguientes Mario Kart, serían sólo 4. Además hay 3 modos de dificultad, 50cc., 100cc. y el oculto 150cc., que aumentarán gradualmente la agresividad y velocidad de tus competidores, un planteamiento sencillo que puede complicarse con el uso de varios items que podemos ir recogiendo durante la carrera, esto hará que en cualquier momento de un vuelco inesperado a la carrera. Estos objetos se activan al pasar por encima de unos paneles adosados al asfalto y nos tocan al azar, siendo más propicio a obtener un mejor objeto aquel que vaya en las posiciones más rezagadas. Algunos de estos ítems siguen apareciendo en los juegos de la franquicia de hoy día, siendo tales como los caparazones verdes y rojos, los plátanos, la estrella de invulnerabilidad, el rayo ( que nos hace más pequeños y lentos, con la posibilidad de que nos aplasten y perdamos un preciado tiempo) o el fantasma(disponible solamente en una partida multijugador), con el cual nos haremos invisibles durante un corto periodo de tiempo. Todos ellos serán de vital importancia durante cada una de las carreras en las que además podremos derrapar, pasar sobre paneles que nos dan un impulso en la velocidad o saltar sobre ríos y demás peligros.

Entre los otros modos de juego, tenemos el Time Trial para 1P, Match Race (carrera simple) para 2P, y Battle Mode, también para 2P (donde lucharemos contra un amigo en circuitos cerrados, este modo es terriblemente adictivo, quedáis avisados, teniendo que batir a nuestro oponente, haciendo explotar los tres globos que tiene y evitando que él haga lo mismo tambien con los nuestros). El juego también dispone de un sistema de rankings y de asignación de puntos que se ha conservado igual en las siguientes partes.



Entre los personajes que podemos elegir están, Mario, Peach, Luigi, Bowser, Donkey Kong, Toad, Yoshi y Koopa Troopa. Cada personaje tendrá unas cualidades de peso y velocidad/manejo que harán bastante diferente su control, ya que mientras que los más rápidos podrán ser expulsados del circuito por los más pesados, los pesos pesados tendrán menor aceleración y peor maniobrabilidad.

También comentar que el juego utilizaba el famoso chip del modo 7,  haciendo  con el un procesamiento gráfico le otorga sensación de tridimensionalidad gracias a su perspectiva de cámara, haciendo que rote en las curvas. Durante las repeticiones, además de contemplar mejor los detalles de cada circuito, veremos que este efecto es mayor y le sienta bastante bien al juego.

Para terminar decir que podemos disfrutar de ente juego en Super Nintendo, si no dispones de ellas hay múltiples emuladores, pero con este juego tienen algún que otro problema para emularlo, ya que lo del modo 7 es lo que suele dar mas problema a la hora de hacerlo, pero también disponemos de el hoy en día este Super Mario Kart en la consola Virtual de Wii desde 800 Wii Points