jueves, 21 de junio de 2012

Mister Mosquito

Justo cuando estoy escribiendo estas lineas he de decir que esta haciendo un calor terrible, quizás gran parte de culpa sea que hoy es ya oficialmente el primer día de verano así que gran parte de culpa supongo que la tendrá el que ya estemos en verano, así que como todo el mundo sabe con el verano llega el calor y con el calor los mosquitos, por eso hoy quiero hablar de este extraño pero original titulo que como no podía ser de otra manera es Mister Mosquito.

Pues corría aquel ya lejano 2002 cuando Eidos Interactive crea una nueva marca de juegos llamada Fresh Games. Con esta marca nos llega una serie de juegos que provienen de Japón y cuya principal cualidad es su originalidad y este es una buena muestra de ello para nuestras PS2. Este titulo es una mezcla entre aventura y arcade por definirlo de alguna manera con escenarios 3D y con detalles muy cuidados como por ejemplo el buen calibramiento de las dimensiones: tú eres un mosquito, y cualquier objeto de la casa es enorme si lo comparas con tu volumen, un interruptor, una figura decorativa, una mini torre, una mesita, un trofeo... serán tremendamente grandes al acercarte a ellas, y durante estos momentos el juego no sufrirá en ningún momento ralentizaciones, ni siquiera cuando nos acercamos mucho a las personas, que se han representado de forma especialmente cuidada.
La aventura arranca tal día como el que estoy escribiendo estas lineas, con la llegada del verano en el pueblo, la familia Yamada se dispone a disfrutar de sus días de asueto. Kenichi Yamada (el cabeza de familia), Kaneyo, su mujer y su hija, Rena, aprovecharán esos días para descansar y realizar las cosas que más les gustan. Parece una época tranquila y relajada, pero un nubarrón muy negro en forma de mosquito se avecina.Ese mosquito eres tú, y tienes que proveerte de sangre para pasar el duro invierno, así que decides entrar en la casa de los Yamada y llenar tus depósitos de plasma sanguíneo para que tu invierno transcurra plácidamente. Sin embargo, la familia Yamada se irá enfadando cada vez más según le vas succionando su sangre, y la cosa se puede poner muy fea. ¿Lograrás juntar las provisiones necesarias para resistir la temporada fría, o te arriesgarás como un machote a lograr el máximo de depósitos, demostrando tu frialdad? Como veis otra cosa no se pero originalidad no le falta.
El control del título es bastante sencillo y en realidad, si nos pusiésemos a comparar, el juego se parece en cierta manera a controlar cualquier tipo de juego de simulación aérea. Sin embargo, una de las cosas diferentes es el hecho de picar que utiliza el stick derecho y el botón R3 de forma exhaustiva. De esta forma, podremos acabar chupando la sangre de nuestras víctimas, aunque tendremos que tener cuidado de no alertarlos al chuparles demasiado deprisa.
El titulo de desarrolla en 12 zonas de la casa y el objetivo es picar a los tres miembros integrantes de la familia Yamakaza: Padre, Madre e hija, habrá que añadir que conforme avancemos, nuestro mosquito se irá poniendo cada vez más gordo, con lo cual, volar será mucho, pero mucho más difícil y por extensión, conseguir evitar a los enemigos será todo un arte para el usuario. Este es el sencillo desarrollo del juego.
Las zonas interactivas -tanto del escenario como de las personas- se marcarán con un cuadro rojo. Las zonas interactivas de los objetos son zonas en las que puedes actuar para que los humanos tengan que moverse (apagar luces, encender minicadenas, etc) y así poder activar las zonas sensibles de los humanos. El cuadrado rojo en la familia Yamada mostrará la zona en la que debes picar a la persona. Este momento es uno de los más importantes: debes acercarte con cuidado y lanzar al mosquito para picar lo más cerca posible de la zona (con el botón círculo).

Ya queda poco mas que añadir, solamente comentar que este titulo solo salio para PS2 y que si quieres disfrutarlo toca hacerlo en PS2 o en algún emulador de PS2.

lunes, 11 de junio de 2012

WINDJAMMERS

El juego que os traigo hoy debo decir que lo jugué sólo en recreativas ya que cuando salió en 1994 no me podía permitir una NEO GEO  >_<
A veces la idea más simple o tonta puede dar lugar a un juego GENIAL y ADICTIVO como el que más. Es el caso del juego de hoy, es el caso de WINDJAMMERS!!!
Y es que, en esencia, WINDJAMMERS es un juego de "lanzar el frisbee", eso sí, a nivel competitivo. Aquí no se usa el frisbee para pasárselo cómodamente a otra persona y divertirnos cogiéndolo. Aquí hay unas porterías en las que DEBEMOS MARCAR y ganar al rival.

Bajo esta idea tan sencilla se basa uno de los juegos MAS DIVERTIDOS DE LA HISTORIA. Probarlo es caer en sus redes, al estilo de juegos como BOMBERMAN, TETRIS, etc... que son juegos muy simples en apariencia pero cuya adicción no tiene límites.
Al empezar debemos de elegir a uno de los 6 personajes para jugar con él. Como grata sorpresa uno de los personajes es ESPAÑOL!!! ^_^    Cada personaje tiene unas características propias en cuanto a velocidad y fuerza, siendo el español y el italiano los más equilibrados, que no por ello los mejores. Cada personaje además tiene su propio TIRO ESPECIAL. Los "partidos" se celabran en 6 escenarios diferentes, representando a cada personaje, y cuyo diseño es diferente, al igual que la superficie en la que se juega, arena, arcilla, césped...

La superficie es indiferente en la jugabilidad pero no así el diseño de los escenarios. Hay escenarios más grandes, otros más pequeños, algunos con obstáculos en el centro ( cosa que nos dificulta aún más devolver el frisbee y anotar ) y una cosa más... Todos los escenarios tienen en sus límites las zonas de anotación. Hay zonas que valen 3 puntos y zonas que valen 5 puntos. Pues bien, según el escenario elegido, las zonas de anotación cambian, por lo que no siempre la zona que vale 5 puntos está en el centro. Además, en el modo historia ( en el versus no estoy seguro ), en el último escenario, que se llama STADIUM, cada vez que un jugador anota 2 veces seguidas o más, sin recibir un "gol" en contra, en el mismo set, su zona de 5 puntos se hace más grande para que el contrario tenga más oportunidades de remontar.
El juego se controla con el joystick y 2 botones, sencillez absoluta. Con el joystick evidentemente movemos a nuestro personaje y los botones actúan de la siguiente forma dependiendo de si estamos atacando ( tenemos el frisbee ) o defendiendo ( lo tiene el contrario ). Defendiendo sólo usamos un botón que sirve para que nos "lancemos" al suelo. Y es que, cogemos el frisbee del rival con sólo tocarlo pero si vemos que no vamos a llegar podemos apretar el botón y lanzarnos al suelo. Atacando, uno de los botones hace un lanzamiento normal hacia el campo contrario ( aunque podemos aplicar efectos con el joystick ) mientras que el otro botón sirve para hacer "una dejada", como en el tenis, un tiro alto y muy corto intentando que el contrario no llegue a cogerlo y caiga al suelo. Si el frisbee cae al suelo se suman 2 puntos para el lanzador.

A partir de aquí las posibilidades son amplias y el tipo de tiros que podemos realizar también. Para no extenderme recordar que hay tiros especiales que se realizan bajo ciertas condiciones. Cada partido está compuesto de 3 sets y gana un set el jugador que más puntos haya sumado cuando acabe el tiempo. Lógicamente cuando un jugador logra ganar 2 sets, acaba el partido. Explicado, el concepto puede parecer más complicado de lo que realmente es, ya he dicho que el juego es TREMENDAMENTE SENCILLO, pero viendo el video seguro que entendéis perfectamente su mecánica... Bueno, como dato final, para jugarlo necesitais una NEO GEO y este cartucho. La NEO GEO ya es un gasto importante pero el juego... daros un paseo por EBAY para comprobar como el precio de este juego pasa de los 200 euros sin dificultad... Yo tengo la versión MVS ( cartucho de recreativa, no de consola ) que es una opción mucho más accesible. Y si no, como otras muchas veces, emulador de NEO GEO y esta ROM... Y A DISFRUTAR COMO ENANOS!!!


Road Rash

Hoy quiero hablar de un juego del que tengo muy buenos recuerdos, es uno de los que disfrute apesar de no ser el genero que mas me apasiona, eso si cuando hablo de este titulo me vienen muchas sensaciones y recuerdos de la época, tales como esa navidad en la que lo jugué a tope con mi hermano en esa Mega drive y por la radio sonaba un programa especial de inauguración de la Illa Diagonal de Barcelona y días posteriores escuchando de fondo los cassettes de Blues Brothers, por que parte de todo esto también son las sensaciones que sentimos cuando jugamos a todos estos títulos, aparte de descubrir juegos que igual no conocíamos y que merecen la pena jugarlos. Como este Road Rash de Mega drive.

Pues bien corría el año 1991 cuando nos llega este Road Rash para Mega drive de la mano de Electronic Arts. En un principio visualmente nos puede recordar mucho a otro juego mítico como Hang On  del maestro Yu Suzuki, a pesar de que se imitó la presentación del juego en pantalla, con una vista en tercera persona, en Electronic Arts decidieron innovar en lo referente a la jugabilidad del título. Así, no se conformaron con una carrera de motos “normal”, sino que le añadieron elementos violentos para hacer más emocionantes las carreras.

El juego nos mete en el peculiar mundillo de las carreras ilegales de motocicletas al más puro estilo hardcore, donde no solo es importantes ser el más veloz o el más habilidoso con la moto, sino también saber dar bien candela y es por ello que Road Rash es un juego de carreras de acción de lo más divertido. En las carreras nos enfrentamos a 15 rivales en cinco circuitos diferentes en los que debemos avanzar bajo una perspectiva de scroll horizontal. Durante la carrera debemos de alcanzar posiciones entre nuestros competidores para ser los ganadores absolutos, pero para ello nos tendremos que enfrentar a pilotos rivales que no duraran en darnos leña para deshacerse de nosotros, además del trafico ajeno a la carrera donde los coches nos arrollaran con suma facilidad, pero esto no es lo peor de todo. En algún momento dado será la propia policía quien nos acosará para intentar derribarnos y posteriormente arrestarnos.

Pero todo esto no termina aquí ya que este titulo iba ganando dificultad a medida que íbamos progresando dentro del mundillo. Con el dinero ganado en las carreras podíamos comprar diferentes motos con diversas características y también alcanzar competiciones de motor superior todavía más lucrativas y en las que al ser más veloces las motos son un tanto más difíciles de manejar y más sensibles ante posibles impactos y con unos circuitos que se muestran cada vez más llenos de peligros. Para ganar dólares debíamos quedar entre los tres primeros en las diferentes carreras a la que nos enfrentábamos, cosa poco fácil ya que podíamos ser descalificados de varias formas: al caer inconsciente el piloto tras sufrir varias caídas o tras parecer impactos enemigos, al reventar la moto tras varios golpes o tras ser apresados por la policía. Para repartir leña teníamos un variopinto arsenal a nuestra disposición que podíamos robar a nuestros rivales sí les golpeábamos en el momento justo en que nos van a atacar con esa arma: bates de béisbol, cadenas, nunchakus y porras de policía.

Este pedazo de titulo se esforzó por presentar unas físicas realistas (aunque obviamente, muy distantes de las que podemos disfrutar hoy en los juegos de conducción) que eran muy buenas en 1991, año de lanzamiento de Road Rash. Como veis, una gran cantidad de novedades jugables que hizo que el juego fuera todo un éxito de crítica y, lo que es más importante, de ventas y que para el que no lo ha jugado merece la pena que lo haga por que es divertidisimo.





 Como siempre y a modo de despedida timen decir que Road Rash apareció originalmente en Megadrive, y unos años después, aparecieron las conversiones para Game Gear y Master System. Incluso después, aparecieron versiones para la Game Boy  y Game Boy Color. Con la llegada de las nuevas consolas dotadas de Cd, se aprovechó para lanzar un remake del primer Road Rash que apareció para 3do, Mega Cd, Saturn y Playstation ó PC y mas tarde en un recopilatorio para PSP, el EA Replay que creo que no llego a Europa.


martes, 22 de mayo de 2012

FINAL FANTASY VII

Cuando hice mi entrada sobre Street Fighter II comenté que siempre que se trata de una saga, uno no sabe si comentar la saga como un todo o cada entrega ( que merezca la pena ) por separado. Al final creí más apropiado comentar cada juego por separado, independientemente de que formara parte de una saga o no. Hoy, conmemorando el 15º aniversario de su lanzamiento, comento uno de los MEJORES JUEGOS DE TODOS LOS TIEMPOS, FINAL FANTASY VII.

Un juego que, gustos a parte, TODO EL MUNDO TIENE QUE RECONOCER QUE MARCO UN ANTES Y UN DESPUES en el mundo de los videojuegos. Sobretodo fuera de Japón, donde consiguió popularizar un género muy minoritario fuera de ese país, el de los juegos de ROL o RPG ( Role Playing Game ). Es curioso porque, como su nombre indica, FFVII es la SEPTIMA entrega de una saga que hasta ese momento no era especialmente conocida. Fue lanzado para la primera Playstation tras la ruptura de SQUARE con NINTENDO. Estas 2 compañías llevaban colaborando juntas desde hacía muchos años, de hecho, las 6 entregas anteriores fueron para consolas NINTENDO ( 3 para NES y 3 para SNES ), pero discusiones varias acabaron por romper las relaciones y SONY vio la oportunidad de firmar un acuerdo de exclusividad con SQUARE.

Como buen RPG, el peso del juego recae en su elaborado argumento, con una trama tan trabajada que, si queremos descubrir el 100% de sus secretos, nos llevará alrededor de 100 horas conseguirlo. Fueron necesarios 3 CDs para almacenar toda la memoria del juego. El argumento nos sitúa en un mundo post-apocalíptico, muy en la línea de películas como Mad Max o Akira. Nuestro protagonista se une a un grupo rebelde que quiere destruir una gran corporación que controla el mundo. Bueno, la verdad es que esto es sólo el punto de salida para un argumento MUY LARGO y que dará muchos giros y que contará con otros tantos momentos épicos. Gráficamente el juego es una maravilla. SQUARE optó por seguir la línea marcada por otros juegos ( como Resident Evil por ejemplo ) y usó fondos pre-renderizados por donde se movían los personajes u objetos poligonales ( menos en las escenas de batalla donde todo era poligonal ). Esto hizo que los fondos tuvieran un lujo de detalles imposible de recrear poligonalmente con la tecnología de 1997...

SQUARE se benefició mucho del uso del CD como soporte de almacenamiento para incluir esta calidad gráfica, secuendias de video generadas por ordenador  y..... POR SUPUESTO TAMBIEN PARA LA INCREIBLE BANDA SONORA. En cuanto a jugabilidad no hay una revolución en lo visto anteriormente en RPGs. Seguimos teniendo un mundo enorme por el que movernos, ciudades o localizaciones que visitar, miles de personajes con los que hablar/interactuar y por supuesto.... MUCHAS BATALLAS QUE LIBRAR. El estilo de batalla es el típico de la saga ( y de otros muchos RPGs ) basado en un sistema de turnos. Tanto los enemigos como nosotros elegimos una acción a realizar, tras lo cual debemos esperar a que nos "toque" otra vez para realizar una nueva operación. Las operaciones báscias son las de atacar, usar objeto, usar magia, etc... ( en realidad hay más pero es para dar una idea ).El componente estratégico es vital para salir vencedor de una batalla, así como elegir una correcta combinación de personajes. Y es que, llegado el momento, siempre llevaremos un grupo formado por 3 personajes ( de un total, avanzado el juego, de 9 personajes jugables ). Por supuesto también es vital ir mejorando las habilidades de cada uno así como su armamento y equipo...

La curva de dificultad está bien implementada a expeción de 3 o 4 enemigos que son "casi" invencibles. Pero estos enemigos son así de difíciles por decisión propia de los programadores ( de hecho son MUCHO MAS PODEROSOS que el ENEMIGO FINAL del juego ) y su función es la de suponer UN RETO EXTRA para los jugadores ( en la época actual serían carne de LOGRO  ^_^ U  ). Yo, personalmente, quise derrotar a estos enemigos antes de acabar el juego y cuando llegué al enfrentamiento final del juego fue un paseo... Hay mucho más de lo que hablar pero como sabeis bien ( los que nos seguís ), una de nuestras premisas es que las entradas no sean largas y pesadas ( aburridas ). Porque si por nosotros fuese...
En fin, un JUEGAZO que se ha convertido en leyenda, un juego del que todo el mundo ha oído hablar y un juego que para mí, está entre los 5 mejores de la historia.


Spectrum

Hoy me quiero salir un poco de lo que son las entradas habituales del blog, ya que hasta ahora hemos hablado de muchos juegos y todos muy buenos de una maquina que hemos nombrado infinidad de veces, el motivo de querer hablar de esta maquina es por que este año se cumplen 30 años que conquisto nuestros corazoncitos.



Por mi parte esta maquina fue muy influyente en mi vida, ya que era tanta la obsesión que tenia por obtener este micro ordenador que compre incluso un juego junto a mi hermano en el ya desaparecido Pryca. Como siempre mi afición a temas paranormales me llevo a comprar That´s the spirit y mi hermano compro Out run, mientras noche tras noche mirábamos revistas como Micromania o Microhobby, hasta que después de mucho ahorrar un sábado conseguimos comprarlo gracias a una importante suma de dinero que mi padre aporto, pero bueno voy a ir pasando hacer un poco de balance de lo que fue esta maquina ya que me estoy saliendo un poco del tema al mas puro estilo abuelo cebolleta contando batallitas, pero como no hacerlo cuando eres un niño y veías publicidades como esta... era imposible no soñar con tener esta maquina.

Pues bien corría en año 1982 cuando era lanzado un dispositivo que cambió la microinformática para siempre. Una carcasa negra decorada con un inusitado arcoiris y 40 teclas de caucho que se destrozaban con el uso eran sus insignes siglas de identidad. Todo esto fue posible gracias a Sir Clive Sinclair y a su sueño que era crear un ordenador para todo el mundo, no sólo para gente de un poder adquisitivo alto o para expertos en informática. Así pues, Sinclair puso en marcha el proyecto destinado a hacer de su sueño una realidad y de su empresa una de las más influyentes de la historia de la informática doméstica y así es como nos llego el ZX Spectrum.
No me gustaría aburrir con especificaciones técnicas así que solo comentar que El Spectrum utilizaba el procesador Zilog Z80A, que funcionaba a 3,54 MHz. Podía generar 8 colores distintos en pantalla (con 2 niveles de brillo) a una resolución de 256x192 pixels, pudiendo combinar un máximo de 2 colores y un sólo nivel de brillo por cada 8x8 pixels. El cassette era el soporte utilizado para cargar los programas en la memoria a golpe de del famoso load " " y que tardaban hasta 20 minutos en cargarse completamente. El proceso producía un escándalo infernal a nivel de audio y fallaba como una escopeta de feria en el momento más inoportuno con los típicos error en la linea 220. El Spectrum se podía conectar a cualquier televisor, de este modo el usuario podía ahorrarse comprar un monitor aparte.
Pero algo tiene la adolescencia que lo que pasa en ella no se olvida jamás. Los comienzos del ZX Spectrum estuvieron marcados por ‘juegazos’ como Manic Miner, Head over Heels, Jack the Nipper o Curse of Azure Bonds. En España, la industria del videojuego floreció en torno al Spectrum con compañías como ERBE, Opera Software o Dinamic Multimedia y títulos como Army Moves, La abadía del crimen, Abu-Simbel Profanation, o Stardust.
Pero sigamos en el viaje de la historia, ya que Sinclair no se durmió en los laureles y en octubre de 1984 sacó al mercado el Spectrum+. Interiormente era idéntico al Spectrum 48k, pero por fuera tenía un diseño más práctico, amplio y robusto, y además incorporaba un botón de reset. Básicamente, con este modelo se quiso mejorar el apartado estético y subsanar el error de incluir un teclado de goma., al que le seguiría
el Spectrum 128k, lanzado en noviembre de 1985. Su aspecto era similar al del Spectrum+ pero con un gran disipador de calor en el extremo izquierdo. Lo más destacable fue el aumento de la memoria, a unas decentes 128k de RAM y 32k de ROM.  Con el tiempo, muchos juegos se publicaron exclusivamente en 128k, al ser imposible realizar conversiones a las reducidas 48k. Algunos títulos fueron Where Time Stood Still (1988), La abadía del crimen (1988) o Rod-Land (1991).
Sumando los programas escritos para 48k y 128k resultaba una cifra que rondaba los 30.000 títulos, lo que representó la mayor biblioteca de software existente para un 8 bits. Pero la cosa no para aquí ya que en 1986 y pese al éxito del Spectrum, Sinclair estaba pasando por apuros económicos debido a varios proyectos fallidos. Ese año Amstrad se dio el gusto de comprar la compañía a Sir Clive Sinclair por cinco millones de libras.
Es entonces cuando Amstrad adopta el diseño del ZX Spectrum 128 y lanza el Spectrum 128+ 2, 3l 128+ 2A y 128+ 3. El primero integraba en su carcasa la unidad de casette como el Amstrad CPC y el segundo hacía lo propio con uno de los nuevos lectores de diskettes de 3”.
Durante los últimos años del reinado de los 8 bits, y al margen de que el hardware pudiese quedar obsoleto, lo cierto es que continuaron saliendo al mercado títulos de gran calidad. Durante esta etapa, algunos programadores exprimieron la capacidad gráfica del spectrum hasta el límite de sus posibilidades. Algunos ejemplos de ello fueron R-Type (1988), Savage (1988), Astro Marine Corps (1989), Dan Dare 3 (1990) o Extreme (1992).
 Pero como todo tiene su final y al mas puro estilo de pantalla de GAME OVER lo cierto es que entre 1990 y 1991 los 8 bits fueron relevados definitivamente por las máquinas de 16 bits. En aquel momento se produjo el apoyo masivo por parte de los usuarios a la nueva generación, dando así por terminado con un estilo de hacer videojuegos, con sus virtudes y sus defectos y que muchos llevaremos siempre en nuestros corazones. Desde aquí también agradecer a mi amigo Albert que hace muy poco me regalo el libro de ilustraciones de Azpiri, dibujante que realizo portadas de muchos juegos de la época.

martes, 8 de mayo de 2012

DISNEY'S ALADDIN

En 1992 Disney lanzaba la película de Aladdin. Las consolas no se quisieron perder este acontecimiento y como suele ser habitual hubo videojuegos basados en la película. De todos los juegos que salieron hay 2 que despuntaron sobre el resto. Por un lado la versión para Super Nintendo programada por CAPCOM, un gran juego que sólo pecaba de falta de dificultad ( este que suscribe se lo pasó la misma tarde que lo alquiló ) y el verdadero hito, la versión para Megadrive, programada por Virgin y Sega en 1993, que es el JUEGAZO que os traigo hoy.
Lo primero que llama la atención del juego cuando lo ponemos son SUS INCREIBLES GRAFICOS. La versión de Super Nintendo quizás tenía efectos más bonitos, como las estrellas que lucen en el cielo, la paleta de colores, etc... pero la versión Megadrive para empezar tiene unos sprites MUCHO MAS GRANDES y, sobretodo, lo que marcó un antes y después en la industria de los videojuegos, UNA ANIMACION SOBERBIA. Al igual que pasó en su día con PRINCE OF PERSIA, se marcó un antes y un después en animación de sprites.
Tanto sería así, que los responsables de Virgin que programaron este juego después formarían un estudio independiente llamado Shiny Entertainment y su primer juego fue otro juegazo que pronto comentaremos y que también destacaba por su soberbia animación, EARTHWORM JIM. Esa animación tan soberbia de Aladdin hacía que muchas veces dejáramos al personaje quieto sólo para ver que animaciones se curraba... ( memorables los malabarismos con las manzanas... ). El juego cuenta con 10 largas y desafiantes fases y tres minifases donde controlamos a Abu. Quiero recordar con especial cariño y con un poco de mala leche, la puñetera fase de la huída en la alfombra en el interior del volcán. Fase que te sacará de quicio más de una vez... La música estaba sacada de la película así que poco más se puede decir.
El juego se controlaba con apenas 3 botones, uno para saltar, otro para dar espadazos y otro para lanzar manzanas ( si tenías claro... ) pero luego las variantes jugables que había eran muy numerosas, subir por escaleras, pasearse por lianas, rodar, ataques especiales, etc... A lo largo de los niveles a veces nos encontramos un mercader donde podemos comprar items a cambio del dinero ( joyas ) que hayamos recogido por los escenarios. En cuanto a items pues tenemos las manzanas que recogemos para lanzar, el token de abu ( sale 3 veces en todo el juego para llevarnos a una minifase ), la tinaja azul que es un checkpoint, vidas extra, el token del genio que nos permite jugar a una tragaperras al final de cada nivel, etc... ( hay bastantes más!! ). El plantel de enemigos es variado y cómico como corresponde a ese toque Disney.
El juego es básicamente un plataformas de acción lateral pero como ya he comentado un poco atrás hay una fase que se sale un poco de la tónica, la huída del volcán en la alfombra mágica. Esta es la típica fase en la que el scroll avanza ( a una velocidad endiabla hay que remarcar... ) y debes controlar la alfombra para no empotrarte con los obstáculos. Es de esas fases que requieren reflejos ninja o memoria de elefante para aprenderse el recorrido de memoria.... e incluso ambas cosas!!! No se qué más decir de un juego que me marcó tanto, siempre lo digo pero es que es cierto, es UN JUEGO AL QUE HAY JUGAR. Una obra maestra que seguro está entre los 10 mejores juegos de Megadrive y seguramente el mejor juego basado en una película, ya sea de animación o de imagen real. Si no teneis una Megadrive y este juego corred a por un emulador con esta ROM y disfrutad de cada fase, de cada animación, de cada melodía, estáis ante UN MITO DE LOS VIDEOJUEGOS!!!


Mighty Final Fight

Hoy traigo un juego que para muchos seguro que es un gran desconocido, pero que de buen seguro para todos aquellos que lo conocen y han jugado a el han pasado muy buenos ratos, me estoy refiriendo a Mighty Final Fight.

Final Fight es un titulo que al que mas o al que menos seguro que le suena, pero el titulo de hoy teniendo algunas cosas en común es muy diferente al ya mítico Final Fight. Mighty Final Fight es un port desarrollado por Capcom para el sistema Nintendo Entertainment System de su clásico beat 'em up arcade. Lanzado en 1993, para esta versión se optó por un estilo super deformes, en parte debido a las limitaciones de hardware de este sistema. Personajes y escenarios son rediseñados para esta versión consiguiendo un look muy diferente al original.
Para empezar la historia nos sitúa en Metro City, una urbe sumida en el caos por el auge de la delincuencia organizada y la presencia la banda criminal de los Mad Gear, una mafia que controla la capital y la ha convertido en un campo de batalla en el que impera la ley del más fuerte. Mike Haggar, ex luchador profesional, es elegido como alcalde de la ciudad gracias a su programa electoral basado en erradicar la delincuencia y la banda de los Mad Gear. Poco después de llegar al cargo, el jefe de la organización, Belger, secuestra a la hija de Haggar, Jessica, con la intención de casarse con ella. Mike Haggar, unido al novio de su hija, Cody, y a su amigo y compañero de entrenamiento Guy (también enamorado de Jessica), se lanzarán en una cruzada suicida para acabar en solitario con la banda criminal y rescatar a la joven.
Si os pensáis que se limitaron a portar el juego original con gráficos SD estáis en un error, el juego es totalmente distinto en cuanto a desarrollo a pesar de seguir siendo un beat 'em up , aunque mantiene cosas del original, el juego se maneja con un botón para golpe y otro para salto, si aprietas los dos a la vez harás un movimiento defensivo que te librara de apuros a cambio de un poco de vida, además cada personaje tiene un movimiento especial que se ejecuta con una combinación al estilo Street Fighter, sin ir mas lejos Cody lanza una bola de energía con la que se despacha bien a gusto de los enemigos, hasta aquí como cualquier beat 'em up pero... en este juego cada vez que acabas con un enemigo recibes puntos de experiencia, cada enemigo por defecto de a un punto pero si enlazas varias muertes seguidas te darán mas hasta darte 4 por cada enemigo derribado, al subir de nivel (hasta 6) subirá tu vida y además harás mas daño, lo que hará mucho mas fácil nuestra travesía por las calles de Metro City, también cuando llega al nivel cuatro, consigue un nuevo ataque especial. Guy y Cody comienzas la partida desde el nivel 1, y Haggar lo hace desde el nivel 3, todos ellos comienzan con 5 vidas.

A diferencia del original, las armas que puedes recoger depende del personaje que estés manejando. Cody recibirá un cuchillo, Guy shurikens, y Haggar una tubería. Esta versión tiene 5 fases mas dos fases de bonus. Todos los enemigos han sido rediseñados también en plan súper deformes. La historia es la misma que la original pero modificada en plan cómico para adaptarla al nuevo estilo gráfico del juego.

En resumen este juego pese a ser un gran desconocido es muy digno de su nombre, y ya para finalizar y como siempre deciros que hoy en día aparte de jugarlo en NES también salio en un recopilatorio de Game Boy Advance, el Capcom classics Mini-Mix.






martes, 17 de abril de 2012

Another World

Pues hoy traigo otro de esos juegos que marcaron un antes y un después como jugador y que también marcaron una época, uno de los que no pueden faltar en este blog por que tambien es parte importante de este mundo de los videojuegos, me refiero ni mas ni menos que Another World, un juego que cuando lo vi por primera vez en mi fantástico Amiga me dejo sin palabras.

Este titulo nos llega en el año 1991 y desarrollado originalmente para Amiga 500, Atari ST, y MS-DOS de la mano de Éric Chahi. Lo primero que llama la atención a ver el juego en marcha es su aspecto gráfico, totalmente en 3D (estamos hablando de 1991), y es que aunque es un juego 2D de scroll lateral sobre un fondo pre-dibujado, sus gráficos se dibujaron con polígonos y no con sprites, lo que nos deja esta visión 3D. Además fue, que yo recuerde, el primer juego de la historia en consolas en intercalar escenas no jugables tipo intros entre la acción para darnos así un toque más cinematográfico y meternos de lleno en ese mundo y en la odisea de Lester.
Para algunas animaciones utilizó la técnica de la rotoscopia, o lo que es lo mismo, filmar escenas reales de vídeo para luego dibujar encima fotograma a fotograma, para dar un aspecto mas realista al resultado final. Aun hoy se sigue usando esta técnica de vez en cuando.

En este titulo encarnaremos a Lester Knight Chaykin, un científico que está trabajando solo en su laboratorio un día de tormenta. Cuando activa el acelerador de partículas, justo un rayo cae sobre el edificio, teletransportandole a un lugar totalmente desconocido.
Lester reaparece en un lago, y sin saber como, te acaban cogiendo unas algas del fondo marino y te matan. Fin… Porque si hay algo que le caracteriza al juego es que realmente no sabes cuándo acabarán las escenas animadas y comenzará la acción. Por suerte, tendremos continuaciones infinitas. Pero así es como da comienzo el juego sin previo aviso y dejandote con la boca abierta y sin palabras.
El juego no te da ni un momento de respiro. Lester sale del lago y un poco mas adelante, tras eliminar a unos gusanos venenosos, se encontrará con una terrible fiera a la cual tendremos que esquivar gracias a unas lianas, para después ser capturados por unas grandes figuras de aspecto humanoide. Acabamos despertando en una jaula junto a otro prisionero, y conseguimos tirar la celda al suelo y romperla. Hemos conseguido liberarnos, pero ahora tenemos a todo un grupo de alienigenas encima nuestra que querrá carbonizarnos con sus láseres. Al menos, contaremos con la ayuda de Ben, nuestro compañero prisionero.
Another World es un videojuego del tipo ensayo-error, en donde cada vez irás un poquito mas adelante, también era una mezcla maestra entre acción y puzzles, un error significaba la muerte, pero que nadie se asuste por que esto era normal ya que  como comentaba antes es un juego de ensayo-error y con vidas infinitas, de otra manera este juego seria imposible de terminar.
Es un juego con una muy buena historia y que todo el mundo debería probar, pero lo mas increíble es que todo el juego menos la música fue desarrollado por Éric Chahi, algo que a día de hoy seria impensable. También destacar que en este titulo no hay ni un solo dialogo, toda la historia es contada de una forma magistral por medio de imagenes y con un sonido y músicas a la altura de esta obra maestra.
Para terminar y como siempre comentar que este titulo aparte de Amiga 500, Atari ST, y MS-DOS, también dispusieron sus versiones  3DO, SNES, Sega Mega Drive, Sega Mega-CD. Hoy en día también podemos disfrutarlo en  SymbianOS, Microsoft Windows (16- y 32-bit), Windows XP, iOS, de estas ultimas versiones no puedo comentar nada, ya que no he podido probar ninguna.



jueves, 12 de abril de 2012

RIDGE RACER

En el año 1993 dos juegos se disputaban el título de mejor recreativa de conducción. Por un lado, DAYTONA USA ( ya comentado aquí mismo ) y RIDGE RACER por el otro. Uno de la mano de SEGA y el que nos ocupa hoy, RIDGE RACER, de la mano de NAMCO. Sería RIDGE RACER quien pegaría primero por el hecho de llegar un poco antes que su rival y por haber dejado muy atrás al referente hasta ese momento, VIRTUA RACING de SEGA. Lo primero que llama la atención de RIDGE RACER respecto a todo lo visto anteriormente fue su uso de POLIGONOS CON TEXTURAS. VIRTUA RACING ya usaba gráficos poligonales y ya hacía entrever las ventajas que este tipo de gráficos iban a traer al mundo de los videojuegos. Pero también mostraba un aspecto muy tosco, con unos gráficos demasiado rectilíneos, muy "cuadradotes" y coloreados con colores planos. RIDGE RACER aún no pudo superar esta limitación técnica de gráficos "cuadrados" pero sí superó el relleno de los polígonos con colores planos.

RIDGE RACER aportó texturas que "vestían" esos gráficos poligonales dando mucho más realismo a los gráficos. RIDGE RACER nos invita a correr por 2 circuitos, aunque más bien deberíamos decir que por 1,5. Y es que RIDGE RACER estaba ambientado en una ciudad ficticia que nos ofrecía un mismo circuito con 2 trazados diferentes. Esto hace que la diferencia entre uno y otro circuito sólo sea parcial, pues comparten otra gran parte. La sensación de velocidad era muy buena aunque nunca tuvo ese frenesí y desenfreno que trajo DAYTONA USA. Por decirlo de alguna forma, RIDGE RACER era más ELEGANTE. RIDGE RACER nos dejaba jugar con una caja de cambio en H de 6 velocidades y tenía pedal de embrague. Uno de los aspectos que pasó a la historia y que está presente en toda la saga ( que ya cuenta con más de una decena de entregas ) es la música techno. No soy para nada aficionado a este tipo de música pero reconozco que al juego le queda como un guante.

Pero la seña de identidad de RIDGE RACER, y lo que de verdad pasaría a la historia fue su sistema de derrapes. RIDGE RACER = DERRAPES. Un sistema de derrapes treméndamente divertido, accesible aunque cada vez más exigente con el aumento de velocidad. Es un sistema de derrape nada realista, se pueden hacer derrapes de cientos de metros, pero es DIVERTIDISIMO y en un par de partidas te harás con él. Han salido decenas de entregas posteriores pero el sistema de derrapes queda ahí intocable desde el original. Viendo lo que ofrece la recreativa uno se da cuenta de que es muy poco y de eso se resintieron las conversiones que se hicieron para la primera playstation donde el único aliciente fue la inclusión de acceder a coches cada vez más rápidos pero con la misma limitación del 1,5 circuito ( aunque también aparecería la opción espejo, para correrlos en sentido contrario ). Para mí la primera evolución real de RIDGE RACER es RAGE RACER de playstation 1, juego que ya comentaré en su momento.

Como dato final decir que RIDGE RACER contó con una versión arcade llamada FULL SCALE, la cual tuve oportunidad de probar al módico precio de 600 ptas, donde te subías a un coche real, UN MAZDA, empezabas la partida girando la llave de contacto, los indicadores como cuentarrevoluciones, velocímetro, etc... funcionaban acorde con lo que sucedía en pantalla, salía aire por los conductos, podías modificar el dial de la radio cambiando así la música del juego y por supuesto, jugabas ante una pantalla de enormes proporciones. También dejaban subir a un acompañante para que disfrutara contigo ( qué menos!!! eran 600 ptas!!! ). Como dato curioso, esta versión del juego era más fácil que la recreativa normal, ya que los grados de giro que daba el volante del MAZDA eran más que los de la recreativa original, por lo que salirse en una curva era casi imposible. En fin, un grandioso juego, que fue pronto superado por DAYTONA USA, pero que supuso el inicio de una saga que aún perdura hoy en día y que ha dado entregas de sobresaliente calidad. Para jugarlo hoy en día, pues con una playstation 1, aunque puede que haya algún emulador que lo ejecute bien.


martes, 3 de abril de 2012

Super Mario Land

Es muy extraño que aun no hemos hablado de ningún juego de una de las plataformas portátiles que mas vendió en su día como fue Game Boy. Digo que es raro por que es una consola que tiene muchos y muy grandes juegos y el que traigo hoy es un poco bizarro apesar de tener un gran nombre como es Mario, me estoy refiriendo a Super Mario Land.

Super Mario Land, un título que se inspiraría en el Super Mario Bros. de NES, así que se trata de un plataformas bidimensional que nos llega de la mano de Nintendo el 21 de abril de 1989 en Japón, el 1 de agosto de 1989 en América y el 28 de septiembre de 1990 en Europa.. Como curiosidad, sería el primer título protagonizado por el famoso fontanero en el que no estaría implicado Shigeru Miyamoto, siendo diseñado por Gunpei Yokoi y dirigido por Satoru Okada, tambien es un juego atípico de Mario ya que como en otras entregas de esta saga no sale Peach, ni Bowser era nuestro enemigo, de hecho tampoco nos encontrábamos en el Reino Champiñón. Además, de la primera a la segunda entrega se dio un increíble cambio jugable, por lo que la primera parte de la saga podría considerarse una especie de experimento que, por supuesto, salió bien.
La historia nos sitúa en Sarasaland (hoy seguramente se le hubieran tirado al cuello no se cuantas organizaciones e instituciones), donde un extraterrestre llamado Tatanga ha llegado y ha hipnotizado a todos los habitantes de la zona, incluyendo a la princesa Daisy (juego en el que aparece por primera vez), con el objetivo de casarse con ella. Será la misión de Mario ir recorriendo todos los lugares del reino para acabar con todos los secuaces de Tatanga y finalmente con él, para poder rescatar a la princesa.
El juego se compone de unas 12 fases, divididas en cuatro mundos,  Birabuto, Muda, Easton, y Chai, con sus final boss correspondientes, con dos maneras o formas distintas para derrotarlos. Bien saltando sobre ellos o disparándoles, es decir, mediante contacto físico, o bien presionando un interruptor que solía estar tras ellos. Claro está, en los escenarios encontraremos cajas de monedas, power ups que nos ayudarán a mejorar nuestra situación hacia las feroces criaturas que nos aguardan. Serán dos: Seta, que nos hará crecer el doble de lo inicial, y Flores, que otorgarán a Mario la habilidad de disparar bolas de fuego. Cabe reseñar que las flores sólo aparecerán si nuestro héroe se encuentra en su estado grande, de lo contrario aparecerá un champiñón. El tercer ítem que nos pondrá en un estado alterado, esta vez temporal, será la Estrella, dándonos inmunidad durante unos segundos y permitiéndonos acabar con los enemigos simplemente rozándolos. Una sonora melodía nos indicará cuando estamos en dicho estado y cuando finaliza el mismo. Además encontraremos secretos como cajas ocultas, teletransportadores, o los siempre necesitados tubos de monedas. Recogiendo estas, como en todos los Mario, al llegar a 100 obtendríamos una vida extra, aparte de plataformas móviles se introdujeron otras que se rompían tras ponernos un rato encima. En los niveles encontrábamos además varias formas de superarlos, por ejemplo caminos alternativos si éramos pequeñitos, para superar las fases podíamos acceder a dos puertas distintas, la superior, con un bonus añadido, y la inferior, donde simplemente pasábamos a la siguiente.
Quizás otra de las  curiosidades de este titulo eran 2 fases en las que Mario se embute su traje de piloto y dirige un submarino y un avión. En el primero de los casos, como es lógico, navegaremos bajo las aguas marinas y tendremos que hacer frente a montones de peces y pulpos, la desembocadura de la fase es vencer al segundo jefe final, un caballito de mar bastante cabreado. Controlaríamos también un avión en una fase tipo Shoot'em Up (matamarcianos), ahí el monstruo final será Tatanga, precedido de una nube que lanzaba pajarillos. Otra de las peculiaridades del juego es que es imposible guardar entre niveles, puesto que todos se suceden continuamente. De este modo, si apagamos la consola no podemos retomar la partida en el último punto, del mismo modo, si perdemos todas las vidas... volver a empezar. También hacer una mención especial a las músicas, casi todas por no decir todas ellas son muy buenas y pegadizas.

Para finalizar y como siempre decir que este titulo salio únicamente para Game Boy pero actualmente, se puede conseguir en el servicio Virtual Console de Nintendo 3DS.