jueves, 23 de febrero de 2012

SONIC THE HEDGEHOG

Corría el año 1990 cuando SEGA necesitaba con urgencia crear algo grande para no hundirse con el lanzamiento de SUPER NINTENDO. MEGADRIVE había sido un éxito en gran parte por ser muy superior técnicamente a la plataforma de su rival, la NES de NINTENDO. Pero este panorama estaba a punto de cambiar porque NINTENDO ya tenía preparada su SUPER NINTENDO, su nueva máquina de 16 bits que en el peor de los casos, igualaría en calidad a MEGADRIVE y con la legión de fans que ya poseía se haría con todo el mercado. Los grupos internos de SEGA lo tenían claro, ese "algo grande" debía ser un juego de plataformas ya que era el género más de moda en aquellos tiempos. Eso sí, tenía que ser algo innovador y no debía parecerse a Mario por cuestiones lógicas...

Los responsables de SEGA pensaron en qué aspectos se podría mejorar la jugabilidad de Mario y concluyeron en que si fuera más veloz, más "adrenalítico" seguramente el resultado sería inmejorable. Con el tiempo se vería que ambas ecuaciones juntas no funcionaban pero que la idea de SONIC por sí sola SI. En Sonic controlamos a un puercoespín capaz de correr con una velocidad endiablada, que derrota a sus enemigos saltando sobre ellos ( un clásico de los plataformas ) o convirtiéndose en bola cosa que aumenta aún más su velocidad. El desarrollo es el de un plataformas de los de toda la vida pero con algunas novedades que le dan ese toque original y que le ha convertido en leyenda. Cinco mundos con 3 fases y un enfrentamiento con el malo del juego, el Dr. Eggman ( Robotnik fuera de Japón ) cada uno. Después hay un sexto mundo con 3 fases también pero sin lucha contra el Dr. Eggman y por último la batalla final contra el Dr. Eggman. La primera novedad es, lógicamente, la velocidad a la que podíamos recorrer cada fase. La estructura de los niveles, con múltiples planos de altura, nos invitaba a correr ya que la mayoría de las veces que falláramos en un salto caeríamos en otro lugar del mismo nivel, a otra altura, pero no moriríamos. Durante las fases recogemos unos anillos y mientras tengamos al menos 1 en nuestro marcador somos inmunes a los ataques de los enemigos, aunque no a las caídas al vacío. Si llegamos al final del nivel con 50 anillos o más, un gigante anillo aparece y si saltamos dentro de él jugamos la fase de bonus. Esas fases de bonus tan bonitas como desquiciantes que tiene SONIC THE HEDGEHOG.

Y es que, dentro de esas fases de bonus se encuentran las 5 gemas que necesitamos para ver el final auténtico del juego y la dificultad de estas fases es FRUSTRANTE. En cuanto a enemigos SONIC no está muy poblado de ellos pero SI ESTAN ESTRATEGICAMENTE COLOCADOS para hacernos perder los anillos que llevamos o una vida. Encontramos items que nos dan ventajas como 10 anillos de golpe, más velocidad ( sí, más aún ), invencibilidad, un escudo o una vida extra. Todos los aspectos de SONIC son una maravilla, gráficos que se mueven a una velocidad increíble, con diferentes planos de scroll al fondo, un toque artístico precioso, loopings, colorido... Y qué decir de la música!!! La jugabilidad fresca y nueva, que te pica para ver si eres capaz de acabar un nivel en menos tiempo aún. Una dificultad perfectamente ajustada, exigente pero accesible ( menos las fases de bonus XD )... en fin...

En cuanto a conversiones, MASTER SYSTEM y GAME GEAR tuvieron unas conversiones más que dignas, sobretodo porque en lo importante, la jugabilidad, la mantenían prácticamente igual, a pesar de algún cambio de fase y otro tipo de fases de bonus. Luego SONIC THE HEDGEHOG aparecería en numerosísimos recopilatorios de SEGA, de SONIC propiamente dicho, o en plataformas de descarga digital. Para jugarlo hoy en día, si no se tiene una MEGADRIVE pues con un buen emulador de MEGADRIVE como son FUSION o GENS 32 vas a disfrutar igual.

La próxima vez que aborde la saga SONIC lo haré con SONIC CD el que para mí, y para la mayoría de la gente es el mejor de toda la saga.

                                                                                     

Final Fight

Hoy traigo otro beat’em up de los que crearon escuela y que venia de la estela de otro exitoso y buen juego como es double dragon y su secuela double dragon II, de este ultimo hablare otro día ya que merece su propia entrada, pues bien el juego del que os hablo es Final Fight, el típico beat’em up de yo contra el barrio, traído de la mano de Capcom allá por el año 1989 y que no falto en ningún salón recreativo de la época.

En esta ocasión la historia se centra en Mike Haggar, alcalde de Metro City, desde su llegada a la alcaldía se ha propuesto erradicar de una vez por todas la delincuencia de las calles de su ciudad. Así pues, el desconocido cabecilla de la mafia MadGear decide enviar a sus  matones de barrio para secuestrar a Jessica, la hija del alcalde, como represalia por las acciones antidelictivas llevadas a cabo. Es el momento en que Mike Haggar ( su estilo de lucha es el Wrestling , y basa sus ataques en lentos pero contundentes golpes y varios tipos de llaves), antiguo luchador de wrestler, decide tomarse la justicia por su mano y con la ayuda de Cody ( su estilo de pelea es la lucha callejera, destaca por su equilibrio en lo que a fuerza y velocidad se refiere, además es el único que puede utilizar los cuchillos para apuñalar de cerca a los enemigos, ya que los otros dos solo los lanzarian) y Guy ( estilo de pelea Bushin Ryu, destaca por su agilidad y rapidez de movimientos) , inician la búsqueda de Jessica, y aquí es donde entramos nosotros a repartir estopa encarnando uno de estos tres luchadores, pero aquí no termina la cosa ya que este titulo permitirá 2 players, es decir el doble de diversión.
Algunas veces, entre zona y zona, nos encontrábamos una fase de bonus en la que teníamos que destrozar un coche a golpes, romper unos barriles, romper cristales, durante cada fase tambien encontrariamos objetos que nos ayudarian tales como comida que nos recuperaba nivel de vida perdido, cuchillos, espadas ó tuberías, que nos servirían para golpear a nuestros enemigos haciéndoles mas daño.

Pues toda esta delicia de juego es posible gracias a unos sprites enormes para la época que ofrecían unos personajes grandes en pantalla y bien detallados, al igual que los escenarios, recreando a la perfección la ciudad de Metro City, con animaciones de los personajes muy bien hechas para la época.

Para terminar destacar que fue portado a casi todas las plataformas domesticas tales como, Super Nintendo, siendo esta de las peores versiones portadas, ya que solo permitirá un jugador y suprimieron algunas fases, Amstrad CPC, Spectrum, Commodore 64 , Amiga 500, Mega CD, esta ultima siendo la mejor versión, ya que era casi pixel perfect de la original, Game Boy Advance...
Hoy en día se puede jugar tambien por el famoso MAME ó también podemos encontrarlo tanto en la en la store de Xbox 360 como en la de PS3 mediante descarga digital y bajo en nombre de Final Fight double impact.

 
Como ultima curiosidad solo contar que este titulo iba a ser la secuela de street figther, el trabajo se encargo en Capcom USA y  bajo el nombre de Street Fighter’89, pero a Capcom Japón no le hizo gracia que fuera tan diferente al primero y decidió lanzarlo como una nueva franquicia y con el nombre de final fight para mas tarde desarrollar ese mítico street figther II que ellos querian de 1 vs 1.

miércoles, 22 de febrero de 2012

STREET FIGHTER II


Siempre que hay comentar toda una saga se tiene la duda de si comentar  el primero,  el último, el mejor o el de más éxito. Es el caso de hoy. Porque hoy el juego elegido es STREET FIGHTER II. A pesar de la creencia popular, Street Fighter II no inventó un género, el de los juegos de lucha 1 vs 1, éstos existían ya desde hace tiempo. De hecho, hay un Street Fighter "1" que ya lo era, pero, Street Fighter II sí revolucionó por completo el género, sentó las bases jugables que hoy, más de 20 años después, siguen usándose e hizo de los juegos de lucha 1 vs 1 el género más importante de los videojuegos en la década de los 90. ( Tal como hoy son los shooters subjetivos, léase juegos tipo Call of Duty ).

Lo primero que llamaba la atención cuando uno se ponía delante de la recreativa eran los 6 botones de acción que acompañaban al stick. ( Es posible que otro juego hubiera usado antes 6 botones de acción, pero este humilde bloguero no lo recuerda y la primera vez que lo vio fue con este juego ^_^U ). Una vez metidos en faena también llama la atención la forma de ejecutar ciertos golpes especiales de los personajes, que nos obligaba a realizar un movimiento en concreto con el stick para acabar la acción pulsando un botón de acción. Valga como ejemplo el típico HA-DO-KEN ( el "kame" como lo llamábamos todos ) de RYU y KEN que se ejecutaba llevando el stick desde abajo hasta adelante ( como si dibujáramos media "U" ) y pulsando un boton de puño. Este sistema hizo que dominar el juego requería más tiempo de lo normal en los arcades pero cuando se dominaba la sensación de satisfacción era INMENSA. Y es que algo bueno debe tener ese sistema cuando se sigue usando hoy en día en los juegos de lucha ( sobretodo 2D ), más de 20 años después.

El juego nos dejaba elegir entre 8 personajes diferentes para jugar. Después de elegir personaje debíamos derrotar a los 7 restantes, más 4 jefes finales. Cada personaje tenía su pequeña historia la cual conocíamos si acabábamos el juego con ese personaje y se mostraba a traves de 2 o 3 sencillas imágenes y texto. Street Fighter II es una maravilla en todos sus aspectos, EN TODOS, pero los gráficos y la música destacaban por encima del resto. Aunque sería injusto olvidar su JUGABILIDAD que al fin y al cabo es lo que le convirtió en el mito que es. El juego también tenía unas divertidas fases de bonus que aparecían cada vez que derrotábamos a 3 rivales, destrozar un coche, unos barriles o unos bidones con fuego. En cuanto a conversiones, si contamos las directas éstas serían para: SUPER NINTENDO, MEGADRIVE ( aunque Megadrive recibió la actualización denominada CHAMPION EDITION ) PC ENGINE ( también versión CHAMPION EDITION ) y GAME BOY. Luego el juego aparecería en muchos recopilatorios así como en formatos de descarga. A día de hoy, lo mejor para disfrutar de él, como viende siendo habitual en los juegos que llevamos comentados, es usar el emulador MAME.

Ya entrando en las curiosidades mirando el plantel de luchadores vemos que hay: un rubio y un moreno ( RYU y KEN ), una bella y una bestia ( CHUN LI y BLANKA ), un gordo y un flaco ( HONDA y DALSHIM ) y un ruso y un americano ( ZANGUIEF y GUILE ). Casualidad??? No lo creo... Los 4 jefes finales eran, por este orden, un boxeador americano de nombre M. BISON, un español vestido de torero ( que raro... ¬¬ ) que luchaba con máscara y unas cuchillas en una mano llamado BALROG, una mole de 2 metros experto en kick boxing llamado SAGAT y el verdadero jefe final, un desconocido personaje con poderes psíquicos, VEGA. Quizás la anécdota más conocida de Street Fighter II es la del cambio de nombres. Y es que, a nadie se le escapa que el boxeador M. BISON era una copia de MIKE TYSON. Capcom quiso evitar problemas y cuando el juego salió de Japón para el resto del mundo, hizo un cambio de nombres, M. BISON pasó a ser BALROG, BALROG pasó a ser VEGA y por descarte, VEGA pasó a ser M. BISON. SAGAT es el único que conservó su nombre.

Bueno, dudo mucho que nadie que pueda leer este artículo no haya jugado a este JUEGAZO pero por si acaso dejo un video para acabar de convencerle...

Soleil

Hoy traigo lo que se le puede decir un señor juego en tota regla.
Soleil es un action RPG de nuestra amada megadrive, este titulo nos llega en el año  1994, por la compañía Next Entertainment. Para aquellos que no les suene por su nombre europeo, también es conocido como Crusader of Centy en América y como Ragnacënty en Japón.

La historia empieza con un chico llamado Corona que acaba de cumplir los 14 años, y como es tradición en el lugar, le es regalada la legendaria espada que su padre ya utilizó en vida para salvar en diversas ocasiones su aldea. De este modo, nuestra aventura comenzará el día de la fiesta del catorce cumpleaños de nuestro protagonista, dicho de paso también, día en el que el Rey nos dará permiso para iniciarnos como soldado. Con nuestra autorización en mano, es hora de empezar con nuestro adiestramiento en el centro de entrenamiento de Rafresa.

Pero para nuestra desgracia  pronto llegarán los problemas para él. Y es que, como era de esperar, los temibles seres de la oscuridad y centenares de criaturas monstruosas que han estado esperando entre las sombras desde tiempos inmemorables para devastar el mundo, estarán acechándonos en todo momento, ya que la historia nos cuenta que la creación del mundo trajo consigo consecuencias secundarias que cambiaron para siempre su transcurso. Una explosión abrió la puerta del mundo oscuro, permitiendo el paso a nuestro mundo a cientos de especies de unos seres a los que los humanos, posteriormente, llamarían monstruos. Atrapados en un mundo hostil, los humanos nunca llegaron a diferenciar entre los monstruos pacíficos y agresivos, pues eran considerados todos iguales. Por ello, el mundo esta continuamente bañado por la sangre de las guerras entre humanos y monstruos.

Pues con todo esto como trasfondo comienza una épica aventura en la que no estaremos solos, durante esta ardua empresa nos acompañaran una serie de animales. Cada animal contara con una habilidad única, como por ejemplo, prender la espada en llamas, dotar de velocidad extra al personaje, aunque solo podremos llevar solo dos equipados a la vez y algunas veces, si los combinamos correctamente obtendremos poder extra.

 No quiero revelar mucho más de él, ya que es un titulo digno de ser jugado y disfrutado, solamente comentar que también tendremos que enfrentarnos algunos puzzles, el juego no es demasiado largo en unas 6 horas lo puedes completar, así que la falta de tiempo no es excusa para no disfrutar de este fabuloso titulo, igual que tampoco lo es el idioma, ya que la versión PAL nos llego con una excelente traducción a nuestro idioma.

El juego es exclusivo para megadrive, así que tendremos que jugarlo por medio de emulador ya que incomprensiblemente nunca ha salido en ningún recopilatorio.

martes, 21 de febrero de 2012

OUT RUN


La idea de recorrer carreteras subidos en un FERRARI TESTARROSA descapotable acompañados por una rubia despampanante no puede sonar más atractiva. Si encima todos los aspectos que forman un juego se ejecutan de forma perfecta el resultado de la ecuación sólo puede ser UNA OBRA MAESTRA.

A mediados de los 80, un joven programador de SEGA ( con un futuro prometedor como el tiempo demostraría ) llamado YU SUZUKI trasteaba creando una nueva tecnología que llamaría scalling. Se trataba de ejecutar un reescalado a más grande de los sprites para que la sensación de profundidad y la transición de movimiento se ejecutara con mayor suavidad. Antes de está técnica lo que se hacía era alternar DIFERENTES SPRITES de diferente tamaño. Tras varias pruebas donde se vió que la técnica funcionaba de maravilla, en títulos como HANG ON o SPACE HARRIER, la tecnología explotó definitivamente con este título, OUT RUN.

A pesar de ser un juego de coches no se corría en un circuito cerrado sino que era un sistema de etapas abierto donde había que llegar a los checkpoints antes de que acabara el tiempo para que no se acabara la partida. En total eran 5 etápas. A excepción de la primera que es única, al final de cada etapa se nos da a elegir 2 caminos posibles, siendo siempre el de la izquierda el, a priori, más sencillo. Esto hacía al juego muy rejugable si queríamos ver todos los escenarios o todos los finales posibles. La lucha contra el crono y el tráfico eran los otros inconvenientes además del trazado própiamente dicho. OUT RUN fue un juego perfecto en todos los sentidos pero si hay algo que le ha marcado de por vida y se ha convertido en su seña de identidad más recordada es SU BANDA SONORA. Tanto es así, que cuando se aprovó una actualización de este juego para los nuevos tiempos ( época de play 2 y Xbox ) la comunidad pidió a gritos que se mantuviera su banda sonora original. Esto por supuesto fue satisfecho y se fue un paso más allá al regrababar los temas antiguos de forma orquestada, acorde con la calidad propia de esos tiempos.
La importancia de la música se puede comprobar desde un principio cuando la máquina arcade nos deja elegir la banda sonora con la que queremos jugar ( imagen de la derecha ).

En cuanto a conversiones la mejor fue la que tuvo SEGA SATURN, idéntica en todos los aspectos a la recreativa original pero hubo muchísimas más claro: SPECTRUM, MASTER SYSTEM, MEGADRIVE, COMMDORE 64, AMSTRAD, MSX, PC, PC ENGINGE, SEGA SATURN, PS2 ( recopilatorios SEGA AGES ), XBOX ( idem que PS2 ), GAME GEAR...


A día de hoy hay que tirar de MAME si se quiere disfrutar de esta obra maestra, algo que TODO EL MUNDO DEBE HACER.

Por último unas pocas anécdotas. Fue de los primeros arcades en tener mueble adaptado y su volante ya contaba con FORCE FEEDBACK en el año 1986... El logo del Ferrari se invertía cada vez que girábamos. De los 5 finales que hay sólo 1 se considera el bueno, el que sale eligiendo siempre la ruta difícil claro.

Nadie en la vida debería dejar escapar la ocasión de jugar a esta maravilla.

Escape from the planet of the robot monsters

Bueno el segundo juego de hoy que queremos comentar es Escape from the planet of the robot monsters, todo un despropósito de titulo para los que tenemos que escribirlo, pero no por ello un mal juego. Tras este este titulo se esconde la esencia de las películas de ciencia-ficción de la serie B de los años 60 y 70, combinado todo ello con unos exquisitos toques de humor con algunas animaciones que comentare mas tarde.

Este Shoot'em Up - Multi-Scrolling, llega a los salones recreativos en el año 1989 de la mano de Tengen (Atari) y un año mas tarde nos llegarían las adaptaciones de las versiones domésticas.
En este titulo llevaremos a Jake y Duke, (como no podia ser de otra manera uno es rubio y otro moreno), y nuestra misión sera destruir a los robots, a los reptilons y a los que se nos ponga por delante, para rescatar a unos rehenes y científicos, ya que el planeta X ha sido invadido por los malvados reptilones, que han secuestrado a los científicos, obligándolos a crear un ejército de robots para proteger el planeta mientras le construyen un arma para destruir la Tierra.
Algunos enemigos dejarán tras de sí unos diamantes, que nos aumentarán la potencia de fuego, aunque no todos los enemigos morirán de un disparo. Para complicar más las cosas deberemos activar una serie de interruptores que pondrán en marcha escaleras mecánicas o accesos que nos permitirán seguir avanzando en la aventura, todo esto con una vista en perspectiva isométrica 3D.

Nada puede fallar en este titulo, ya que a todo esto hay añadirle unos muy buenos toques de humor gracias a las animaciones de los personajes muy al estilo cartoon, caminando por las paredes, al quedarse colgados en el aire tras caer por una cornisa, ser absorbidos por las puertas de nivel por una especie de embudo o disparar a un rehén, con esto debemos llevar cuidado ya que los carbonizaremos.




También comentar que este titulo tiene un nivel de dificultad bastante alto, unos gráficos y animaciones de personajes estupendas y el poder comartir el juego con otro jugador, hace de todo este juego un gran titulo que pudimos disfrutar en salones recreativos y en sus versiones de Atari ST, Amiga 500 (mejor inadaptación domestica), Comodore 64, Spectrum, Amstrad CPC y PC-DOS. Si no disponemos de uno de estos sistemas aun podemos disfrutarlo en MAME o en alguno de los numerosos emuladores que hay de todos estos sistemas.

SHINOBI


La primera gran época dorada de SEGA en los recreativos no comienza con el scalling ( ya hablaremos de esto más adelante ) sino con una remesa de arcades que marcaron época. ALTERED BEAST, GOLDEN AXE... pero sobretodo SHINOBI.
En SHINOBI controlábamos a un ninja que a golpe de shurikens, aunque también llegaba a usar su katana e incluso una metralleta que se conseguía como power up, debía rescatar a unos niños que habían sido secuestrados por una banda terrorista. El planteamiento era básicamente de scroll lateral pero combinaba también el juego a varias alturas.
Tres botones eran suficientes para controlar el juego por completo. Uno de salto, uno de ataque y el gran comodín de la magia. Un ataque que borraba de la pantalla a todos los enemigos. Había 3 diferentes, la multiplicación de cuerpo que hacía salir a una decena de "yos", la tormeta de aire y rayos y la tormenta eléctrica. El juego nos premiaba con muchos puntos si superábamos una fase sin usar la magia. En total eran 5 misiones divididas en 2 fases + jefe final o en algunas ocasiones 3 fases + jefe final. Tras cada jefe final derrotado venía la ANTOLOGICA FASE DE BONUS. En una perspectiva en primera persona y a golpe de shuriken debíamos eliminar a todos los ninjas rivales. Como regalo por conseguirlo, unos bonitos pai pai caían del cielo escribiendo la palabra "PERFECT" y se nos regalaba una vida. En caso de fracaso nos encontrabamos con un ninja rival en todas las narices con mirada de "TE VOY A METER LA DEL PULPO" XDDD
En cuanto a dificultad, he de decir que la curva no estaba del todo bien equilibrada, ya que las 2 primeras misiones se superan con relativa facilidad pero a partir de ahí se dispara. Y como en cualquier juego de aquella época, había que aprenderse las fases al dedillo, y es que la dificultad de antaño no perdonaba los errores... ( no como ahora... )
Sobre conversiones... bufff... es un juego que tuvo tanto éxito... Aquí van: Master System, NES, PC ENGINE, COMMODORE 64, AMSTRAD, ZX SPECTRUM, MSX, PC-MS DOS, AMIGA y ATARI ST. Hoy en día se puede jugar gracias a MAME y también en la store de Xbox Live ( si no lo han quitado ).
En resumen, una obra maestra que si no habeis probado ya tardais. Podría escribir MUCHO MAS sobre el juego, pero el blog no quiere hacerse pesado y es mejor que descubrais vosotros mismos sus encantos.

lunes, 20 de febrero de 2012

Time Stalkers

El titulo de hoy seguro que suena a muy pocos, pero no por ello vamos a dejar de hablar de uno de los pocos juegos de rol que salieron para Dreamcast, pero si os digo Lands Stalkers de megadrive, quizás algunos le suene algo mas ya que este Time Stalkers se podía considerar el sucesor del titulo de megadrive.

Pues bien Time Stalkers nos llega de la mano de Sega, allá por el año 2000 para Dreamcast, la unica plataforma para la que salio este RPG por turnos.

En el juego de hoy encarnaremos a un muchacho llamado Sword, que sin darse cuenta se encontrará una noche en un tétrico camino a través de un oscuro bosque, al que llegaremos a un torreón en el que después de leer un libro seremos transportados a otro mundo que esta bajo la influencia de un ente todopoderoso que todos desconocen pero que habita entre ellos, el mundo esta formado por unas partes místicas, como de costumbre el mundo se encuentra en una crisis que le puede llevar a la destrucción y será Sword el héroe encargado de solucionar los problemas.


Para todo esto contaremos con la ayuda de algunos aliados que se nos irán uniendo en la aventura, para combatir por turnos al mas estilo RPG táctico por turnos en el que utilizaremos tanto hechizos como armas cuerpo a cuerpo y a distancia, también tendremos la posibilidad de capturar monstruos para posteriormente utilizarlos en las batallas.





También destacar de este titulo que las mazmorras se generan en tiempo real, así que las pantallas no se repiten, a cambio los diseños de los niveles es simple. Tienes miniquests, y todo el tema de cuidar de los monstruos que captures, al mas puro estilo tamagochi o Pokemon y esta totalmente traducido al castellano, esto es un gran punto a su favor ya que en esa época no nos llegaban demasiados en nuestro idioma.



domingo, 19 de febrero de 2012

Operation Wolf


Corría el año  1987 cuando apareció en los salones recreativos una UZI pegada a una máquina recreativa, seguramente ya sabrás del juego del que te estoy hablando, ya que hoy traigo el juego que posiblemente sea el mas emblemático de los shooters On Rails y el que no falto en ningún salón recreativo.

Estoy hablando del emblemático Operation Wolf, un juego en el que encarnábamos a un comando especial acudía al rescate de inocentes rehenes secuestrados en un campamento guerrillero enemigo, al mas puro estilo Rambo. Todo esto en primera persona y empuñando la ametralladora UZI estaba unida a la maquina recreativa con un eje que permitía girar y bascular, a todo este se le unía algo muy novedoso y creo que nunca visto como era la vibracion del arma, lo que hacía que apretar el gatillo, fuera algo más que darle a un simple botón.

El juego constaba de 6 niveles, que aumentaban la dificultad según avanzábamos por esas distintas fases (Communication Setup, Jungle, Village, Power Magazine, Concentration Camp y Airport), el objetivo del juego era matar todos los enemigos que puedas, esto parece fácil en un principio si no fuera por que salían todo tipo de soldados, algunos incluso con chaleco antibalas, que aparecían de todas partes, usaban todo tipo de armamento (revólveres, ametralladoras, etc.) y te lanzaban granadas o cuchillos. Vehículos como jeeps, tanques, helicópteros o lanchas nos ponían las cosas un poco más difíciles y por si todo esto fuera poco también corrían por el campo de batalla transportando camillas y chicas en bikini, que si les disparamos nos quitarán vida.

Pero no nos alarmemos, nosotros disponíamos de esa ametralladora UZI, de 4 granadas que mataban varios enemigos a la vez, de una una barra de vida que iba bajando cada vez que el enemigo nos hacia comer su plomo y que cada vez que completábamos un nivel aumentaba ligeramente la energía con la finalidad de ayudarnos a completar el siguiente.
Como ayuda extra teníamos a nuestra disposición granadas y munición a medida que fuésemos avanzando. Generalmente se obtenían a base de disparar a los animales que se cruzaban por el camino, como eran pollos, cerdos y gallinas y también de vez en cuando, aparecerá en pantalla una especie de potenciador de arma que nos doblará la cadencia de tiro y nos dará munición infinita durante 10 magníficos segundos.
Como ultimo apunte de este juego destacar que para terminar una fase era necesario destruir un determinado número de enemigos de cada tipo: solados, tanques y helicópteros.

Este juego en 1987 fue traído por la mano de Taito a todos los salones recreativos, mas tarde también tuvimos la suerte de jugarlos en sus versiones domesticas gracias a ERBE y OCEAN. Todos los ordenadores de la época tuvieron su versión de Operation Wolf: Spectrum, Amstrad, Commodore, MSX, PC o Amiga; y casi todas las consolas disponen de su versión: Atari, NES, TurboGrafx-16, Master System, decir que en esta ultima podíamos hacer uso del ligth gun, es decir del periférico del que disponía esta consola y que era ni mas ni menos que una pistola, también me gustaría destacar las versiones de Amstrad y Turbografx, consideradas por muchos las mejores.

Para terminar solo decir que si no has disfrutado de este titulo y quieres hacerlo, puedes jugarlo por medio de el famoso emulador de MAME, en Xbox y Playstation 2, mediante el recopilatorio Taito Legends, y también se puede comprar a través del canal Wii, jugando con el Zapper de la Wii.










sábado, 18 de febrero de 2012

Gun Smoke

Hoy he traído un juego, que apesar de ser muy bueno se vio eclipsado por otro muy parecido y que tubo mucho mas éxito, el conocidisimo comando del que hablaremos otro día, hoy hablaremos del menos conocido Gun Smoke.

Gun Smoke es un shooter vertical publicado por Capcom en 1985. Su desarrollo fue capitaneado por Yoshiki Okamoto en recreativas y que aquí en España lo programo TOPO SOFT con el titulo de Desperado, con unas geniales y muy dignas adaptaciones para Amstrad CPC, MSX, ZX Spectrum, y ya no tan dignas para Comodore 64, Amiga y Atari ST.




También destacar que la única versión que salio para consolas en la época fue para NES, tanto en cartucho como en Disk System de la mano de CAPCOM, una muy buena adaptación de la que algunos piensan que en algunos aspectos supera al de recreativa.

Decir que en este titulo nos encontraremos  un videojuego con scroll vertical y vista cenital de una muy considerable dificultad, encarnaremos a  Billy, un conocido cowboy justiciero que se dedica a ir capturando a los más peligrosos forajidos. Nuestro protagonista solo puede disparar en tres direcciones, hacia delante y diagonalmente a derecha e izquierda, usando para ello los tres botones de acción y en la que al final de fase nos encontraremos con un jefe final, unos diez en total a los que teníamos que derrotar agotando su barra de energía, a diferencia de a sus secuaces tanto a los que le acompañan como a los que salen durante todas las fases, que si que podemos eliminar de un disparo igual que pueden hacer ellos con nosotros, de ahí su dificultad.

Pero apesar de todo no estamos solos, durante todas las fases del juego iremos encontrando unos barriles que al dispararles nos obsequiaran con diferentes ítems que nos ayudaran en nuestra empresa. Entre estos ítems, podíamos encontrar las mas comunes botas, con las que podíamos caminar mas rápido, una escopeta con la que hacíamos mas daño, un caballo al que podíamos montar y aumentaremos nuestra resistencia hasta tres disparos, un ítem muy útil ya que con un solo disparo perdíamos una vida de un total de 3 que teníamos al principio, otro de los ítems también muy buscado era el artefacto de POW, que permitirá limpiar la pantalla de enemigos.

Por ultimo decir que aparte de estas conversiones, si queremos jugarlo hoy en día también tenemos posibilidad gracias a emuladores o recopilatorios de CAPCOM clasics, sacados para algunas consolas como PlayStation 2 o PSP.

viernes, 17 de febrero de 2012

Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist

En esta ocasión traigo Freddy Pharkas, un juego que paso muy desapercibido apesar de ser un gran juego.
Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist, es una aventura gráfica de las clasicas, con un control Point & click, un control clásico utilizado en esa época para este tipo de genero, ya que Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist apareció en el año 1992 de la mano de Sierra y distribuido por  Erbe Software para PC, funcionando bajo MS-DOS.

En este juego juegas en el papel de Freddy Pharkas, un antiguo pistolero que se convirtió en farmaceutico,Freddy estaba viviendo su vida en paz cuando de repente Coarsegold (un pueblo antes invadido por La Fiebre del Oro en el viejo oeste), fue amenazada por serios problemas los cuales los ciudadanos fueron incapaces de detener. Depende de ti salvar a Coarsegold utilizando solo tus habilidades y algo de creatividad.

Si no pudiste disfrutarlo en su día, aun tienes la oportunidad de hacerlo, ya que puedes jugarlo en Macintosh, MS-DOS, Windows 3.11, DOS BOX (para juegos que funcionan bajo MS-DOS en ordenadores actuales) y sus requisitos mínimos: Procesador 386DX a 33 MHz o superior | 2 MB de RAM | 22 MB de espacio en disco | Tarjeta gráfica VGA de 256 colores | Unidad lectora de CD 2X | Tarjeta de sonido compatible con SoundBlaster | DOS, Windows 3.1 ó 95 (versión CD)




Como apunte final, me gustaría destacar, que el juego esta completa mente en castellano para poder disfrutarlo aun si no tienes mucho ingles, así que es uno de los juegos que me gustaría recomendar a todos los que no lo han jugado, como a los que lo jugaron, ya que seguro que lo disfrutáis igual o mas que la primera vez.