jueves, 26 de julio de 2012

DRAGON BALL Z SUPER BUTOUDEN

Principios de los 90... DRAGON BALL Z es la serie de anime ( dibujos animados ¬¬u ) de más éxito de la historia en todo el mundo ( menos en EEUU ¬¬, los americanos tardarían 10 años más en descubrirla... ), cosa que aún no ha cambiado hoy en día... Hay un antes y un después en el mundo después de DRAGON BALL y sin duda fue el fenómeno que popularizó y consolidó a la animación japonesa fuera de sus fronteras. Aquí en España creo que tenemos bastante claro cómo de importante ha sido DRAGON BALL, así que no voy a extenderme... DRAGON BALL Z SUPER BUTOUDEN no fue el primer juego de DRAGON BALL... NI DE LEJOS!!! Los japoneses ya habían disfrutado de 7 entregas para NES y de 1 para SUPER NINTENDO. Pero cuando la bomba DRAGON BALL estalla fuera de Japón, sobretodo en ESPAÑA Y FRANCIA ( fuimos los pioneros fuera de Japón ), la consola de moda es SUPER NINTENDO y el género más popular en los videojuegos son los juegos de lucha "one vs one", o lo que es lo mismo, tipo STREET FIGHTER II. Para un aficionado a DRAGON BALL y a los videojuegos el sueño de un juego donde poder recrear combates entre los personajes estrella de la serie es simplemente como un orgasmo...
Y ahí entra BANDAI en el año 1993 creando el primer juego de lucha "one vs one" basado en DRAGON BALL Z. Los 8 juegos anteriores, los 7 de NES y el otro de SUPER NINTENDO, habían sido juegos de ROL ( RPG ). DRAGON BALL Z SUPER BUTOUDEN nos sitúa argumentalmente entre la llegada de Vegeta a la Tierra y la saga de los Androides/Célula. Por eso, los personajes que pone a nuestra disposición para jugar son estos: Son Gokuu, Piccolo ( aquí Cor Petit ^_^ ), Vegeta, Freezer, Dr. Gero, A16, A18 y Célula en su primera forma. Mediante un truco que todos nos conocemos desbloqueábamos a 5 más: Son Gokuu Super Saiyajin ( super guerrer ), Vegeta Super Saiyajin, Trunks Super Saiyajin ( el que viene del futuro, no el niño... ), Son Gohan Super Saiyajin ( pero en su primer nivel, no en Saiyan 2, antes de cabrearse vamos... ^_^ ) y Célula en su FORMA FINAL. El juego quería ser fiel a la serie así que se planteba un primer gran problema.

En la serie los personajes muchas veces luchan a bastante distancia uno del otro y lanzan ataques de proporciones descomunales... Cómo encajar esto en una pantalla estática donde debían aparacer los 2 luchadores... BANDAI se sacó de la manga algo que llamaron SPLIT SCREEN y que hacía que cuando los luchadores se distanciaban lo suficiente, la pantalla era dividida por una raya, mostrando la posición de los 2 luchadores aunque estuvieran a bastante distancia uno del otro. Parece difícil de entender pero si se mira el video queda muy claro su funcionamiento. También integraron otro de los detalles de la serie como es la lucha a distinto nivel, haciendo así que un jugador pudiera estar en suelo firme y el otro volando en el aire por ejemplo. Los botones con los que se controlaba el juego eran todos!!! L y R servían para correr hacia la izquierda o la derecha respectivamente ( otra de las características de la serie, la velocidad, y el lanzarse a toda leche contra el rival ), con A lanzábamos una pequeña bola de energía, B era para las patadas y Y para los puñetazos. Por último, X servía para subir al cielo o aterrizar ( si ya estábamos en el cielo ).
Teníamos 2 barras en la pantalla, una que representaba la vida que nos quedaba y otra la energía que teníamos. Lanzar bolas de energía, aunque fuesen de las pequeñas ( botón A sólo ) consumía energía y si nos quedábamos sin energía nos quedábamos aturdidos unos segundos... La barra de energía se recargaba sola progresivamente si no abusábamos de ella. Cada luchador tenía técnicas propias  ( golpes especiales ) como en cualquier juego de lucha pero además.... y ahora viene lo gordo... TENIA SUS TECNICAS DEBASTADORAS DE LA SERIE!!! Esto quiere decir que Son Gokuu tenía el KAME HAME HA y  el GENKIDAMA ( força universal ) por ejemplo. Aquí llega otro momento cumbre de este juego. Cuando uno de los personajes lanzaba uno de sus "super ataques", primero se nos mostraba a éste realizándolo y después al otro luchador ( al que va a recibir el ataque ) que tenía unas décimas de segundo para realizar un movimiento defensivo. Había 5 movimientos defensivos posibles: bloquear ( nuestro personajes se proteje pero recibe el golpe ) quitaba la mitad de vida de lo que hubiese quitado si nos lo hubiéramos "comido", esquivar ( nuestro personaje esquivaba el ataque que pasaba de largo ) quitaba 1/4 parte, despejar ( nuestro personaje paraba el ataque y lo mandaba a otro sitio ), no recibíamos daño, devolver ( le devolvíamos el ataque al otro que ya sólo podía bloquearlo o esquivarlo ), no recibíamos daño, y destruir ( nuestro personaje concentra energía y destruye el ataque ), tampoco recibíamos daño. El éxito o fracaso de nuestro movimiento defensivo radicaba en la energía que tuviéramos y el "timming" con que hiciéramos el movimiento.

Por mucho que hiciésemos el movimiento perfecto para despejar, devolver o destruir el ataque, si no teníamos la suficiente energía nos lo "comíamos con patatas". Hay un detalle impagable en este juego, que aún no entiendo cómo no se puso en entregas posteriores, y es que por ejemplo, cuando Piccolo intenta despejar un ataque y no lo consigue y le explota, pierde un brazo que acto seguido se regenera. Vegeta en cambio, se limpia la sangre de la cara y escupe... Otro detalle es que el Dr. Gero tenía una técnica defensiva propia, la de absorver los "kames" como en la serie aunque creo recordar que sólo podía usarla 5 veces o así... si no, era muy injusto. A18 en cambio podía hacer el escudo de fuerza, también como en la serie, e igual que el Dr. Gero un número limitado de veces. Bueno, creo que me he extendido demasiado hoy... DRAGON BALL Z SUPER BUTOUDEN fue el sueño hecho realidad de millones de personas, no era un juego perfecto, de hecho tenía ciertos fallos graves que exprésamente he omitido en este post y que fueron solventados en siguientres entregas ( habría 2 más ) pero SUPUSO TANTO, le dediqué TANTAS HORAS que merecía estar en este blog...


lunes, 23 de julio de 2012

Full Throttle

Bueno hoy aprovechando que un amigo esta apunto de subir a examen para el carne de moto y darle mi apoyo y animo, me gustaría comentar otro de los juegos que he disfrutado como pocos, como no puede ser de otra forma va de un motero muy especial, me refiero al ni mas ni menos que fantástico Full Throttle.

Este titulo es otra de las maravillas de LucasArts que podíamos encontrar en aquel ya lejano 1995, como curiosidad también decir que este fantástico juego tenía detrás al gran Tim Schafer y distribuida por Erbe.
Pues bien se trata de una aventura gráfica point and click y como todas las de LucasArts de la época nos íbamos a encontrar con diversión, mucho humor, un interfaz agradable y unos muy buenos graficos.

En este titulo encarnaremos a Ben, el líder de una banda de motoristas conocida como "Polecats", un personaje de aspecto rudo y fiel a su modo de vida en la carretera. Ben, sin comerlo ni beberlo, se verá envuelto en una trama para eliminar al dueño de la Corley Motors (claro guiño de la gente de Schafer a la popular marca de motocicletas Harley Davidson). Tras esta conspiración se esconde Ripburguer, el vicepresidente de la compañía, un personaje oscuro y manipulador que no dudará en utilizar todos los medios a su alcance para quitar de en medio cualquier obstáculo que se interponga en su camino, y reconvertir la fábrica de motos en una factoría de furgonetas, acabando así con parte del espíritu que rodea este peculiar modo de vida. Los efectos colaterales de esta conspiración harán que la banda de Ben termine en prisión y él sea perseguido por la policía como principal sospechoso del asesinato del viejo Corley, que, cómo no, ha sido obra de Riburguer y sus matones.

Para lograrlo, Ben, vivirá un sinfín de aventuras que le llevarán a conocer a Maureen, una atractiva mecánica de motos que esconde un importante secreto. Por otra parte, entrará en juego Miranda, una periodista que tiene la suerte o la desgracia de presenciar el asesinato de Corley, y, al igual que Ben, será perseguida por Ripburguer.
Como he mencionado antes es una aventura gráfica point and click con un interfaz sencillo con las típicas acciones que podemos hacer como coger, hablar, mirar y patada. Los iconos pueden servir para más de una cosa así por ejemplo, la boca demás de para hablar, puede servir para probar algo. Pero apesar de ser una aventura gráfica también alterna alguna pantalla de conducción, como algún mini juego que a mi me recordaban un poco al ya mencionado en otra entrada Road Rash.

Graficamente me parece una pasada, sobre todo lo cuidados que están los personajes, también se pueden ver elementos 3D prerrenderizados el juego sigue considerándose un 2D puro y duro. En cuanto al sonido también comentar que es otro de los aspectos muy cuidados, podemos encontrar en el doblaje a personajes como Mark Hamill (Conocido como Luke Skywalker para los despistados) que dobla al malvado vicepresidente Ripburguer, entre otros y la BSO corre a cargo de una auténtica banda de rock motera: The Gone Jackals con un estilo tirando a lo Hard Rock. También comentar que el juego esta doblado en ingles, pero que cuenta con unos subtítulos en perfecto castellano.



 Pues para terminar y como siempre, comentar que esta estupenda aventura gráfica salio en PC DOS y Macintosh y que si queremos jugarla hoy en día tenemos que tirar de emuladores como DOSVOX o el famoso y tan nombrado en este blog Scumm, si no lo has jugado no se a que esperas, ya que una de las pegas que podemos encontar al juego es que es corto y no tiene demasiados puzzles pero merece mucho la pena el disfrutarlo.


viernes, 13 de julio de 2012

Oh Mummy Genesis

Hoy mas que un repaso a un juego he querido traer una novedad, un juego que une lo retro con lo de hoy en día por lo menos a lo que a noticia se refiere, no es mas ni menos que una iniciativa a la que quiero apoyar desde aquí, se trata de un estudio  español llamado 1985 Alternativo, ha decidido traer de vuelta a un clásico lanzado por allá en el año de 1984 para el Amstrad CPC. Y que mejor manera de traer un juego retro que a otra consola ya retro e integramente realizado en España para Mega Drive.

En 1985 Alternativo, decidieron lanzar este port para la consola de 16 de SEGA, trayendo la nostalgia a niveles máximos, es que jugar un clásico, modernizado para una consola clásica, ya es sencillamente perfecto.
Desde el sitio web del estudio ya se pueden hacer las reservas para adquirir el juego a un precio de 24,95 Euros y que estará disponible por el mes de octubre.

A todo esto hay que sumarle que el juego vendrá completo con su funda de plástico (tamaño Mega Drive de toda la vida), incluirá instrucciones a todo color que también estarán en castellano y unas de las cosas mas importantes será region-free para que podáis jugarlo tanto en consolas PAL como NTSC.

Me he podido poner en contacto con 1985 Alternativo y me han confirmado que tendrá jugosas novedades y mejoras como que cada nivel tiene sus propias características (hay niveles en los que las huellas se irán borrando, o como en el de agua, sencillamente no se verán). También hay diferentes tipos de momias y un surtido de items. Respecto a los modos de juego está el modo aventura, el modo survival y el modo para dos jugadores.

Espero poder comentaros el juego mas adelante como hacemos con todos, pero no esta de mas que si os interesa hagáis la reserva y se apoyen estas iniciativas que hace gente con tanto mimo y cariño y a un precio realmente muy competitivo. También dejo los links para el que quiera hacer una reserva o tener mas información:

http://www.1985alternativo.com/